Les actes SEMDOC ayant eu lieu les 6 et 7 juillet 2017 à Université de Bourgogne, sont disponibles en texte intégral. Vous pouvez les retrouver en cliquant sur les liens ci-dessous.
Les actes issus d’une sélection (en double aveugle) des communications présentées lors du colloque qui a eu lieu les 28 et 29 septembre 2017 à Metz, Université de Lorraine, sont désormais disponibles en texte intégral. Vous pouvez les retrouver au sommaire ci-dessous.
Les actes du séminaire doctoral 2016 du réseau Iris sont disponibles en texte intégral. Vous pouvez les retrouver dans la rubrique Eustochia du carnet de recherche de l’AJC Crem et accéder directement aux communications du séminaire via les liens ci-dessous.
Depuis vingt ans, la question des déchets radioactifs se pose à l’industrie nucléaire. Celle-ci est d’autant plus importante lorsque l’on sait que la France a massivement investi dans la recherche et l’ingénierie nucléaire après la Seconde Guerre mondiale jusqu’à en faire une composante fondamentale de son identité nationale (Hecht, 2014). Décider du sort des déchets produits dans les dix-neuf centrales du pays représente un enjeu capital. Sur le plan technique, définir une méthode de gestion des déchets influe sur la maîtrise de l’énergie nucléaire française et son essor à l’échelle internationale. En effet, parvenir à gérer des déchets permettrait d’exporter un circuit de production d’électricité maîtrisé depuis la construction des réacteurs jusqu’au traitement des combustibles usés.
Le débat sur les déchets radioactifs se pose également sur les plans social et politique. Le choix des territoires d’accueil des déchets ne pouvant être seulement dicté par des critères scientifiques, la controverse a rapidement gagné l’arène politique. L’appui des élus et des populations locales est décisif pour le processus de décision. C’est pour répondre à cette exigence que la loi « Bataille » de 1991 a ouvert un chantier visant à faire émerger des candidatures. Elle fixe la technique du stockage géologique profond comme solution à explorer, et crée un établissement pour « concevoir, implanter et réaliser » les centres de stockage, l’Agence nationale pour la gestion des déchets radioactifs (Andra). En se resserrant autour de la commune de Bure et du centre de stockage sous-terrain Cigéo, les déchets radioactifs suscitent des prises de position très différentes auprès des populations locales et des décideurs politiques et industriels. Les déchets radioactifs forment une controverse sociale (Charaudeau, 2014) qui se décline en une série d’interrogations. En quoi consiste le stockage sous-terrain ? Est-ce la technique la plus appropriée ? Quel est le coût de l’installation ? Quelle est sa durée d’exploitation ? Faut-il permettre une intervention humaine une fois que celle-ci sera réalisée (principe de réversibilité) ?
Un public en crise ?
Des réponses sont avancées dans la communication institutionnelle du maître d’ouvrage, ainsi que par différents collectifs et associations de militants qui entendent livrer un point de vue critique. Dès les prémices du projet, les opposants ont multiplié les actions pour alerter les populations locales. En réalité, Cigéo serait le chantier du centre de stockage définitif qui devrait être construit à l’horizon 2050 et non un simple laboratoire. Les élus locaux « vendraient leurs consciences » pour accueillir ces déchets et par-là développer l’emploi et l’économie des territoires ruraux voisins. Ces critiques sont exprimées sous forme de communiqués, de procès, d’articles de presse, de films documentaires, etc.
Conscient de ce conflit entre promoteurs et opposants de Cigéo, l’État a décidé en 2013 la mise en place de concertations citoyennes organisées par la Commission nationale du débat public (CNDP). Visant à réunir les parties prenantes du projet, le dispositif était présidé par une commission d’experts et structuré par un calendrier de réunions. Les opposants ont rapidement refusé d’y prendre part, jugeant que le cadrage proposé tenait pour acquis des éléments qui méritaient d’être (re)discutés. Autrement dit, le « débat public » était perçu comme une présentation de décisions déjà actées plutôt qu’un espace de débat citoyen. Cette contestation a donné lieu à un boycott par un collectif d’associations locales. Les opposants ont investi les lieux du débat pour l’empêcher par des sifflets et des slogans. Ne pouvant se tenir dans de telles conditions, les séances ont été levées et remplacées par un débat sur internet. En l’occurrence, le public du débat était en crise. Pour autant, cela ne signifie pas que les acteurs sont restés indifférents face à la controverse des déchets nucléaires. Au contraire, le tournant polémique des échanges a conduit à une forte médiatisation de l’action militante, alternativement qualifiée de boycott ou de sabotage.
Se rendre visible dans la controverse
En investissant les débats, les opposants font vivre une arène publique caractérisée par des échanges triadiques impliquant les deux camps en opposition ainsi que des auditoires qui assistent à la dispute (Céfaï, 2002 : 60). À travers leurs actions, ils livrent un contre-discours qui cohabite avec celui de l’industrie nucléaire, recourent à des stratégies de conflits, dénoncent les intérêts des décideurs, publicisent leur critique antinucléaire. Ils organisent le cadre de la controverse plus qu’ils ne participent à une dispute rhétorique qui viserait à convaincre autrui. La cible n’est pas tant le camp adverse que les auditoires qui assistent à la dispute.
Qu’il s’agisse d’un forum délibératif, d’instances politiques, ou des médias, investir une arène permet de se rendre visible dans la controverse. Des acteurs, des camps, et différentes visions du problème apparaissent dans le jeu social et entrent en confrontation. L’enjeu est de montrer au public le bien-fondé du discours et des arguments avancés. La finalité n’est pas tant de convaincre autrui – qui demeure ancré sur ses positions – que de publiciser le discours de chaque camp (Angenot, 2008). Ce processus relève davantage de la narration que de l’affrontement rhétorique. Les promoteurs de Cigéo recourent également à cette méthode avec le site web Les Arpenteurs. Se présentant comme un magazine, le site traite de l’actualité des déchets radioactifs et offre une tribune, via le travail éditorial, pour réagir au discours antinucléaire.
Fruit de l’opposition entre promoteurs et opposants aux déchets radioactifs, la mise en récit livre différentes versions de la controverse dans l’espace public. Elle permet in fine de s’informer à ceux qui n’y participent pas activement.
RéférencesAngenot M., 2008, Dialogue de sourds. Traité de rhétorique antilogique, Paris, Éd. Mille et une nuits.
Céfaï D., 2002, « Qu’est-ce qu’une arène publique ? Quelques pistes pour une approche pragmatiste », pp. 51-82, in : Céfaï D., Joseph I., dirs, L’héritage du pragmatisme : conflits d’urbanité et épreuves de civisme, La Tour d’Aigues, Éd. de l’Aube.
Charaudeau P., 2014, « La situation de communication comme fondatrice d’un genre : la controverse », pp. 49-58, in : Monte M., Gilles, P., dirs, Genres & Textes : déterminations, évolutions, confrontations, Lyon, Presses universitaires de Lyon.
Hecht G., 2014, Le Rayonnement de la France. Énergie nucléaire et identité nationale après la Seconde Guerre mondiale, Paris, Éd. Amsterdam.
L’innovation narrative réside dans la rencontre de récits novateurs avec des publics à même de leur assurer une pérennité économique. La réussite d’une telle rencontre implique l’adhésion à l’assemblage original de cadres de références concocté par les auteurs.
La bande dessinée dispose d’un riche héritage à mobiliser dans la réinvention de nos pratiques narratives à l’ère numérique, à condition de ne pas le sacrifier à l’illusoire légitimité de la tradition.
La bande dessinée peine à renouer avec l’approche innovante qui l’a vu naître et grandir
La bande dessinée à ses débuts n’est pas moins innovante que son contemporain, le cinématographe. Les pères de la bande dessinée moderne ont puisé dans les moyens graphiques de l’image populaire pour interroger avec malice la révolution industrielle et sa propension à la séquentialité. Autour de 1900, les comic strips et autres funnies font figure d’attractions dans l’implacable course à l’audience à laquelle se livrent les patrons de presse américains. Les nouvelles technologies de l’époque offrent aux auteurs les moyens de reproduire à l’encre et sur du papier des textes et des images tracés à l’encre et sur du papier. Par la suite, la bande dessinée a perduré au gré des innovations technologiques, jusqu’à la généralisation de l’informatique au cours des 20 dernières années.
Aujourd’hui, la diffusion de bande dessinée sur nos écrans peut être considérée comme une continuité. Pourtant, devant les incertitudes engendrées par la révolution numérique, des états généraux de la bande dessinée ont été convoqués. « Quel sera le modèle économique de l’édition numérique ? Comment mieux exporter la BD franco-belge pour ne pas subir la mondialisation, mais en profiter ? Que faire face aux nombreuses attaques contre le droit d’auteur ? Quid de la montée en puissance des géants de l’Internet ? » s’interrogent les professionnels réunis en association. Tout comme les journalistes ou les écrivains, les auteurs de bande dessinée souffrent des brusques transformations de leur environnement économique. Depuis quelques années, la production traditionnelle accuse un tassement de ses ventes.
Au gré de nos nouveaux usages numériques, les cadres narratifs, économiques et esthétiques qui définissent la bande dessinée croisent ceux des autres traditions narratives : cinéma, télévision, littérature, jeu vidéo ou journalisme. Face à cette convergence caractéristique de l’avènement du numérique, il serait vain de chercher à prédire ce que pourraient devenir nos langages. On peut en revanche chercher à comprendre et expliquer ce qui se déroule sous nos yeux, avec la certitude que la bande dessinée participe à l’évolution en cours.
Légale ou illégale, la bande dessinée numérisée ne convainc pas
Une offre pirate existe de longue date en matière de bande dessinée. Les promoteurs des plateformes légales firent d’ailleurs au téléchargement illégal une publicité inespérée. En 2010 la plateforme Izneo est lancée par les principaux éditeurs sur la place. Alors que les auteurs manifestent leurs inquiétudes devant la diminution de revenus qui risque d’accompagner le développement d’usages numériques, les éditeurs arguent de l’urgence à ériger un rempart face à la menace du piratage. Il s’agit en fait de ne pas abandonner le marché à des opérateurs tels qu’Amazon.
Plus de cinq ans plus tard, le marché numérique de la bande dessinée reste cantonné autour du chiffre symbolique de 1 %. Le piratage de bande dessinée n’est pas en cause tant il paraît anecdotique face à ce que l’on observe dans d’autres secteurs. La Hadopi relève d’ailleurs dans son rapport d’activité 2014-2015 une plus forte consommation licite qu’illicite pour le segment « livres/BD », à la différence du téléchargement de films et de séries télévisées. Ce désintérêt pour l’offre illégale alors que l’offre légale ne décolle pas n’est guère encourageant pour l’avenir économique des auteurs de bande dessinée s’ils ne parviennent pas à s’acclimater à l’ère numérique.
On ne peut innover qu’en sortant des cases
La série Les Autres Gens a démontré que des lecteurs étaient susceptibles de s’abonner pour suivre un feuilleton de bande dessinée en ligne. En 2010, Thomas Cadène fait fi du modèle du blog BD diffusé gratuitement dans l’espoir de signer un contrat d’édition : l’auteur s’inspire de la presse en ligne indépendante pour imaginer le modèle économique d’un ambitieux projet de « bédénovela » numérique. Tirant spontanément parti du potentiel organisationnel des moyens de communication numérique, il entraîne avec lui plus d’une centaine de collaborateurs. Deux ans et demi durant, ils publient un feuilleton quotidien d’une envergure inédite dans l’histoire de la bande dessinée franco-belge. La publication numérique est suivie d’une adaptation imprimée, de traductions et autres cessions de droits à même d’assurer l’équilibre économique du projet.
Pour le monde de la bande dessinée, le modèle de l’abonnement renvoi à l’âge d’or des revues telles que Pilote, Le journal de Spirou ou Le journal de Tintin. C’est ainsi que la réussite de Thomas Cadène a inspiré plusieurs projets de revues. Toutes abandonnent la référence au feuilleton, pourtant partie intégrante de la réussite de leur modèle. Ainsi, Professeur Cyclope poursuit l’idéal d’une revue d’expérimentation numérique en bande dessinée, avec le soutien de la chaîne de télévision Arte. La Revue Dessinée a, quant à elle, adopté un format hybride et diffusable tant en librairie qu’en kiosque ou sur tablettes tactiles. Le succès de cette revue tient à sa ligne éditoriale fondée sur l’alliance entre bande dessinée et journalisme d’investigation.
Formellement très novatrice, la série MediaEntity épouse pour sa part le modèle télévisuel. Et pour cause : les auteurs sont issus d’écoles d’animation (Émilie) et de scénario (Simon). Ils décident pourtant de donner corps à leur univers sous forme de bande dessinée numérique, alors qu’ils n’ont encore que de vagues notions de ce qui se fait en la matière. Après avoir bénéficié d’un programme d’incubation chez Orange, ils décident de ne pas abandonner leur univers trop tôt aux exigences de producteurs audiovisuels. Plutôt qu’un art séquentiel ou qu’un système sémiotique, la bande dessinée est pour eux un moyen d’expression graphique à taille humaine. Lorsqu’ils découvrent le format turbomédia, Émilie et Simon sont conquis : cet hybride entre bande dessinée et storyboard de dessin animé cadre à merveille avec leurs références. Le succès d’estime remporté fin 2012 sur Internet débouche rapidement sur la signature d’un contrat d’édition avec Delcourt.
Face à l’incertitude, lâcher prise et diversifier ses ressources
Le renouvellement de nos pratiques narratives est un incessant aller-retour entre tradition et innovation. Chaque nouvel assemblage narratif est tributaire du bagage de références de ses auteurs et de leur capacité à y recourir spontanément. Impossible pour des lecteurs d’adhérer à un assemblage expérimental, trop artificiel. Une fois le public réuni, encore faut-il composer avec le champ d’attraction des industries culturelles existantes, pressées d’intégrer le nouveau venu à leurs modèles.
Lorsqu’ils en vivent, les auteurs de bande dessinée traditionnelle tirent leurs revenus de la vente d’albums, mais aussi de la cession de droits d’adaptation et de la vente d’originaux. Numériques ou non, la pérennité économique des créations ne semble pas pouvoir échapper à l’hybridation des modèles économiques. Or, si cette diversification semble globalement bénéficier aux artistes, c’est au prix d’une concentration sur une minorité de créations populaires et de bénéficiaires.
Le 23 mars 2016, Tay, un « agent conversationnel » feminin créé par Microsoft se présente sur Twitter sous les traits d’une adolescente qui trouve « les humains super cools ». De vrais adolescents décident en retour, et pour s’amuser, d’apprendre leurs codes sociaux à cette oie blanche dont les algorithmes reposent sur de l’analyse statistique.
En tant qu’intelligence artificielle, Tay réutilise le contenu des dialogues avec ses interlocuteurs pour nourrir ses prochaines conversations en fonction des sujets abordés. Le poids de la statistique est ici double : plus les internautes relaient les mêmes idées, plus Tay a de chances d’y adhérer, mais aussi de les évoquer dans ses échanges avec eux, allant jusqu’à adopter leur style et leur langage (politiquement) incorrects.
Il n’en fallait pas davantage pour que cette intelligence artificielle finisse par délivrer des messages vulgaires, racistes, misogynes, négationnistes, insultants… et ne conduise Microsoft à mettre fin à l’expérience en désactivant Tay moins de 24 heures plus tard.
Les commentaires ont généralement évoqué le malaise causé à la fois par la conduite irresponsable et immature des humains, qui avaient à charge d’éduquer la jeune intelligence artificielle, mais aussi la rapidité avec laquelle celle-ci s’est mise à s’approprier le pire du langage et des croyances de l’humanité, ne laissant rien présager de positif quant à l’autonomie future des machines…
Jouer le jeu
Pourtant, le reproche fait au comportement des adolescents qui n’auraient pas joué le jeu que leur proposait Microsoft n’est pas fondé. En effet, l’entreprise américaine a décidé unilatéralement des règles tout en imposant aux joueurs d’éduquer l’intelligence artificielle. Or, il ne peut y avoir jeu que si quelque latitude – que traduit exactement le mot jeu, en tant que distance nécessaire au fonctionnement de deux engrenages – permet au joueur d’y trouver sa récompense : un enjeu ou simplement son plaisir.
En imposant la conduite à tenir, la tâche d’éducation présentée comme un jeu relevait en fait du travail, la rétribution en moins : charger l’usager de ce que les ingénieurs de Microsoft n’avaient pas pris la peine de faire, y compris les « tests agressifs ». De la part d’une société peu réputée auprès de ce public pour son altruisme, les joueurs ont répondu à ce qui pouvait passer pour de la provocation sur le même mode : ils ont joué… à leur manière. Et à ce petit jeu, les joueurs ont remporté la partie. Ce n’est donc pas qu’ils ont insuffisamment joué le jeu, c’est qu’ils l’ont au contraire trop bien joué.
Tricher n’est pas jouer
Tester les limites de l’intelligence artificielle en sondant de façon inductive son fonctionnement, à savoir les règles constitutives du jeu, n’est pas différent de jouer à un jeu vidéo où il convient de découvrir les règles disposées par ses concepteurs en les éprouvant de façon à en tirer parti. Car les joueurs n’ont rien fait que les algorithmes n’autorisaient pas : ils ont conversé avec Tay, ils l’ont même éduquée, quand bien même ce qu’ils lui ont appris ne répondait pas aux attentes de ses promoteurs.
Ils se sont comportés tout au plus en mauvais joueurs, et Microsoft a confirmé qu’il ne s’agissait pas vraiment d’un jeu en abandonnant la partie en cours. Attitude qui n’est pas sans rappeler celle d’Hasbro qui avait proposé en 2007 un concours pour créer un Monopoly des villes et villages de France, les rues devenant les 22 localités qui remporteraient le suffrage des internautes. Ceux-ci se sont alors mobilisés pour élire Montcuq à la première place, contraignant Hasbro à se raviser plutôt que d’imposer l’indécence et le ridicule à son fleuron familial… ce qui démontre, si besoin est, que le concours relevait plus de l’intérêt marketing que de l’initiative ludique.
Inversement, en 2015, lorsque le constructeur de voitures connectées Tesla Motors a offert la conduite autonome à ses clients, ceux-ci l’ont étendue à toutes sortes de pratiques peu recommandables. En effet, quel intérêt de disposer d’une voiture autonome si l’on vous impose de garder les mains sur le volant et de rester vigilant, c’est-à-dire de vous comporter exactement comme si votre voiture ne l’était pas ? Les usagers se sont donc dépêchés de profiter pleinement de la sensation de liberté créée par ce nouveau dispositif en jouant avec les limites des règles imposées par le système. Tesla a créé une situation jouable que les automobilistes ont consacrée comme jeu, en dépit des consignes de prudence édictées par le constructeur.
Jouer avec plutôt que contre
En proposant un faux-semblant, Microsoft s’est fait prendre à son propre jeu et n’a récolté que des mauvais joueurs. Imaginer de réduire la proposition ludique aux intérêts unilatéraux de son concepteur revient à nier le jeu, c’est-à-dire la liberté des joueurs qui le font, quand bien même la dénomination de jeu est revendiquée et le plaisir érigé en promesse.
À l’inverse, Google image Labeler, une expérience menée en 2006 par la firme de Mountain View afin de permettre la recherche par mots-clefs dans ses banques d’images, s’est appuyée sur un véritable jeu d’appariement. Bien que l’expérimentation ait pris fin en 2011, le plaisir éprouvé par les joueurs a nourri la sincérité de leur contribution, permettant à Google d’en tirer de précieux enseignements pour indexer efficacement ses images. En France, Akinator, le génie qui joue depuis 2007 aux devinettes avec les internautes (un système expert beaucoup plus simple que Tay), s’est même amélioré au point que le ravissement provoqué par son omniscience et son intuition ferait presque oublier qu’il ne les tient que de ses joueurs, qui ont lui prêté de bonne grâce leur concours en échange de leur amusement.
Intelligence collective et design ludique
Le recours à l’intelligence collective, indispensable à toute intelligence artificielle, gagnerait indubitablement à intégrer une approche ludologique. En effet, non seulement le jeu, par ses règles explicites et son espace restreint, lui a offert ses réussites les plus fameuses (Deep Blue en 1997, Alpha Go en 2016…) mais, comme l’a montré en 2010 le projet Foldit qui a fait jouer les internautes avec des protéines au profit de la recherche en biologie, le ludique est une forme de design mutuel et réciproque dont les potentialités créatives sont à la mesure de la richesse des interactions proposées aux participants. Et dans ce domaine, tricher c’est perdre d’avance.