Convaincre par le jeu, présentation du travail de thèse de Rémi Cayatte

Convaincre par le jeu

 

Présentation de la méthode d’analyse du corpus de thèse de Rémi Cayatte

Docteur en Sciences de l’information et de la communication, CREM

Communication – Atelier Séminaire de l’AJC CREM, le 23/05/2017

 

 

Introduction

 

J’ai commencé mon travail de thèse fin 2011, et soutenu en octobre dernier. J’avais entamé ce travail en tant qu’angliciste, j’étudiais alors surtout la nature du discours dans certains jeux vidéo. Petit à petit c’est la question des mécanismes de transmission du discours par le jeu, de comment un jeu peut chercher à convaincre le joueur de quelque chose, qui m’a intéressé. En cours de thèse, j’ai donc changé de section CNU, de laboratoire, de directeur de thèse, et poursuivi ma recherche au CREM.

 

Pour discuter du jeu vidéo en tant que dispositif persuasif, je vais surtout me concentrer sur la méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse, revenir sur un corpus de jeux et sur les représentations idéologiques que ces jeux construisent.

 

La question de « comment un jeu vidéo peut-il convaincre » n’est pas anodine puisque, dans mon cas, c’est ce qui m’a amené à adopter une définition particulière de l’objet jeu vidéo ainsi qu’une méthode d’analyse particulière. L’idée était de prendre en compte les trois composantes qui me semblent indissociables de ce qu’est le jeu vidéo : le récit, l’image, et le jeu. Voici la définition que j’ai donc adoptée dans mon travail de thèse : le jeu vidéo est une expérience ludique, transmise par des images, et guidée par un récit.

 

Cette définition est volontairement englobante, voire peut-être un peu trop, puisqu’elle exclut de fait des productions généralement considérées comme des jeux vidéo, mais qui n’ont pas ou peu de qualités ludiques (Press Space to Win), pas ou peu de récit ni même d’embryon de récit (Tetris), voire pas ou peu d’images (Sound Voyager). Ceci dit c’est le fait d’adopter cette définition qui m’a permis pour la thèse de produire une analyse close reading d’un corpus de jeu pour mieux comprendre la nature et les moyens de transmission du discours de ces jeux.

 

Ce corpus était composé des jeux Call of Duty: Modern Warfare 1, 2 et 3 (2007-2009-2011). J’ai d’abord choisi ces jeux parce que ce sont ceux qui m’ont poussé à me poser des questions sur les liens entre jeux vidéo et idéologie quand j’étais étudiant en Master. J’ai également choisi ce corpus parce qu’il est représentatif d’une certaine tendance du jeu de tir moderne à brouiller les limites entre réalité et fiction. Les jeux Modern Warfare sont les précurseurs de ce que l’on pourrait appeler une formule qui consiste à prendre position sur des événements contemporains à travers la fiction, et ce à travers divers choix de conception sur les plans narratifs, visuels, et ludiques.

 

L’idée était donc d’étudier la trilogie Call of Duty: Modern Warfare de manière globale (récit, image, jeu),  pour pouvoir montrer ce qui, dans ces jeux, est à même de convaincre le joueur de quelque chose et de lui transmettre un message, ce qui les rend persuasifs. Si je reprends ce terme utilisé par Ian Bogost (2007), la méthode que j’adopte correspond cependant moins à sa conception du jeu vidéo comme un moyen de persuasion qui reposerait avant tout sur une structure de jeu, des éléments relevant des règles du jeu et du gameplay, ce qu’il nomme la rhétorique procédurale :

 

« […] les jeux vidéo ouvrent un nouveau domaine à la persuasion […]. J‘appelle cette nouvelle forme la rhétorique procédurale, l‘art de la persuasion à travers des représentations et des interactions qui se fondent sur des règles plus que sur des paroles, des écrits, des images figées ou animées. » (Bogost, 2007 : ix)

 

« […] L’image est subordonnée au processus. […] les jeux vidéo ne sont pas fondamentalement caractérisés par leur capacité à afficher des images, mais par leurs capacités en matière de règles opérationnelles […] la propriété fondamentale des jeux vidéo [est la] procéduralité. »] (Bogost, 2007 : 171-173)

 

Cette idée d’une « propriété fondamentale » du jeu vidéo qui serait la procéduralité fait écho à une manière générale de penser le jeu vidéo comme un objet d’étude qui devrait être abordé d’abord et avant tout par ses spécificités. C’est ce que certains ont pu appeler le courant « ludologiste » qui a pu dominer un temps la recherche en sciences du jeu.

 

Pour faire court, cette manière de penser le jeu a pu parfois rejeter les approches du dispositif jeu vidéo en provenance d’autres domaines de recherche, comme les études filmiques et surtout les études littéraires et la narratologie. Cette approche a en commun avec de nombreuses autres d’admettre que les jeux (vidéo ou non) puissent avoir une composante fictionnelle (narrative ou visuelle), tout en insistant sur le fait que ce n’est pas très important, puisque ce n’est pas ce qui fait la spécificité première de ce dispositif.

 

Sans rentrer dans les détails, l’aspect ludique, configuratif (Eskelinen, 2001) ou procédural, est peut-être bien la caractéristique première du dispositif jeu vidéo, mais pas forcément l’entrée idéale pour analyser des jeux, en particulier pour en étudier l’aspect politique et idéologique.

 

Triple Cadrage

 

J’ai donc choisi, pour étudier comment et de quoi les jeux Modern Warfare cherchent à convaincre, de ne pas commencer par leur aspect ludique, mais d’aborder la question de la structure et des règles de jeu seulement après m’être penché sur ce qu’ils donnent à lire, à écouter, et à voir. L’approche qui me permet d’étudier le plus facilement comment ces trois aspects fonctionnent ensemble dans ce j’ai appelé un « travail idéologique » (Cayatte, 2016) est celle du triple cadrage de l’expérience de jeu.

 

Ce triple cadrage opère du général au particulier. Je m’intéresse d’abord à l’aspect que les jeux vidéo partagent avec d’autres productions culturelles : le récit. Par récit j’entends la manière dont une série d’événements de fiction est racontée/énoncée de manière ludique. Plus spécifiquement, j’ai pu me pencher sur les temps et les lieux de l’action, sur certains personnages des trois jeux Modern Warfare, sur certains dialogues en jeu, et sur les thèmes récurrents développés tout au long de cette trilogie. Tous ces éléments participent à cadrer une première fois l’expérience vidéoludique que ces trois jeux proposent, en particulier en renvoyant (parfois explicitement parfois de manière plus subtile) le joueur à des événements réels (et en particulier à des conflits contemporains).

 

Je me penche ensuite sur les images que le joueur est amené à voir au fil de l’expérience Modern Warfare. Je fais ceci en m’intéressant en particulier au sens de certaines représentations et modélisations en jeu, mais aussi à la manière dont ce qui est représenté à l’écran complète ce qui est présent dans le récit et le texte du jeu. En particulier au niveau des modélisations des décors dans lesquels le joueur est amené à évoluer et sur ce qu’ils représentent, et des séquences de jeux durant lesquelles le joueur n’est plus tout à fait maître de ce qui s’affiche à l’écran. Ce deuxième cadrage n’occulte pas celui qui est effectué par le récit, mais renforce plutôt certains éléments de discours déjà transmis par le récit et le texte en jeu (en entendant « texte » au sens large).

 

Je finis enfin mon étude de ces trois jeux en analysant ce qui est le plus spécifique au medium jeu vidéo : les règles et la structure de jeu, le gameplay, ainsi que le joueur-modèle (Genvo, 2008) que ces deux éléments participent à construire. Comme je cherche à mettre en évidence une certaine transmission idéologique inscrite dans la manière dont ce jeu a été pensé et fabriqué pour être joué, je ne m’intéresse pas à ce qui concerne les parties de Call of Duty en ligne, mais à l’ensemble des trois campagnes solo de ces jeux.

 

Ce que ce triple cadrage de l’expérience de jeu permet de mettre en lumière, ce sont les limites imposées au joueur, et auxquelles le joueur se soumet volontairement. C’est en particulier l’absence de marge de manœuvre laissée à l’appropriation, à la créativité, et à l’interprétation, qui m’intéresse. Je vais vous donner quelques exemples pour illustrer la manière dont ces trois jeux encadrent, voire contraignent, l’expérience de l’utilisateur pour canaliser l’activité de jeu qui, ici, n’est pas aussi libre que l’idée que l’on se fait parfois de ce qu’est le jeu.

 

Premier cadrage au niveau du récit :

 

Le récit qui se construit au fil des trois jeux Modern Warfare raconte comment quelques membres des forces spéciales parviennent à enrayer une menace à la fois terroriste et militaire, et protègent le monde occidental en général et les États-Unis en particulier de multiples catastrophes. Cette menace culmine en une troisième guerre mondiale durant laquelle les États-Unis sont envahis par la Russie, et durant laquelle plusieurs armes de destructions massives sont employées pour répandre la terreur, au Moyen-Orient comme en occident. L’action de ces trois jeux se déroule dans un futur proche (de fiction), entre les années 2011 et 2017 (jeux publiés entre 2007 et 2011).

 

Parmi les éléments relevant du récit et du texte en jeu qui cadrent et orientent l’expérience de jeu, les renvois textuels qui rapprochent dans ces trois jeux événements de fiction et événements réels de l’après 11 septembre 2001 sont peut-être les plus faciles à relever. Dans l’une des missions du troisième jeu de la trilogie, par exemple, le joueur se retrouve régulièrement confronté à des écrans de télévisions qui parsèment les décors de cette mission. Sur ces écrans l’on peut lire le message suivant :

 

« Head of FEMA orders all residents of NYX metro to evacuate immediately – watch CNC for list of evacuation sites in your –

Mayor says ‘losses are unknown at this time, but it will be more than our hearts can bear

 

Cette portion du texte en jeu visible dans cette mission qui consiste pour le joueur à résister à l’invasion russe de la ville de New York, est très proche d’une prise de parole bien réelle du maire de New York le jour du 11 septembre 2001 :

 

« Question: Do we know the number of casualties at this point, sir?

Giuliani: I don’t think we really want to speculate about that. The number of casualties will be more than any of us can bear ultimately. » (CNN, 2001)

 

Cette intertextualité participe à rapprocher, à mettre sur le même plan, catastrophes réelles et fictives, et à renvoyer le joueur (en particulier le joueur américain) à des événements traumatiques récents.

 

Il existe de nombreux autres exemples d’éléments textuels dans les trois jeux Modern Warfare qui s’inspirent vraisemblablement de prises de paroles d’hommes politiques américains dans un contexte de l’après 11 septembre, brouillant ainsi la limite entre réalité et fiction et ancrant les événements du scénario de ces jeux dans le réel. De nombreux discours de George W. Bush qui expliquent aux citoyens américains ce qu’est la doctrine de la guerre préventive, l’importance d’y avoir recours après les événements du 11 septembre, et qui légitiment les guerres d’Irak et d’Afghanistan, se retrouvent ainsi par exemples dans certaines lignes de dialogues des trois jeux Modern Warfare.

 

En plus de cette intertextualité qui renvoie au contemporain par le choix de certains termes, s’observe dans le scénario des trois jeux Modern Warfare un autre type de cadrage narratif : un cadrage thématique qui rapproche également événements fictifs et réels. Beaucoup des événements les plus déterminants des scénarios de ce jeux rappellent ainsi la manière dont la seconde guerre du Golfe a pu être présentée et légitimée aux citoyens américains par des membres de l’administration Bush ; et sont aussi la concrétisation de certains fantasmes que l’on retrouve dans ces prises de paroles, par exemple :

 

« Nos ennemis […] seront même impatients, d’utiliser des armes biologiques, chimiques ou nucléaires […] Face aux preuves formelles du danger qui nous menace, nous ne pouvons pas attendre d’en avoir la preuve finale [the smoking gun], la preuve irréfutable qui prendrait la forme d’un champignon nucléaire. » (Bush, octobre 2002)

 

L’idée selon laquelle il est dangereux d’attendre d’obtenir la preuve irréfutable que les ennemis de l’Amérique soient en possession d’armes de destruction massive avant d’agir pour prévenir le pire est régulièrement évoquée dans des discours du président Georges W. Bush, mais aussi de certains membres de son administration, pour légitimer le recours à la force militaire en Irak. Or, une telle preuve irréfutable reste toujours à trouver.

 

Dans les jeux Modern Warfare, l’existence d’armes de destruction massive aux mains de terroristes et d’un dictateur moyen-oriental est cette fois tout à fait avérée. L’objectif de la toute première mission de cette trilogie de jeux est ainsi pour le joueur de récupérer de telles armes. Lors de cette mission, le joueur et ses alliés arrivent trop tard, et le joueur est amené plus loin dans l’expérience de jeu à incarner un personnage qui meurt à la suite de l’explosion nucléaire qu’il n’aura pas pu lui-même empêcher.

 

Je n’ai donné que deux exemples de renvois textuels et thématiques à des conflits contemporains du contexte de production et de réception des jeux Modern Warfare qui sont observables dans ces jeux. De manière plus générale, ce qui s’opère dans le récit de ces trois jeux, c’est la concrétisation à l’écran, sous forme de fiction, des fantasmes et des peurs de l’après 11 septembre 2001 et des discours politiques qui ont légitimé la seconde guerre du Golfe dans les années qui ont suivi ces attentats.

 

Le conflit virtuel auquel participe le joueur dans ces jeux et les conflits bien réels d’Irak et d’Afghanistan se superposent ainsi constamment, en particulier durant le premier volet de la série Modern Warfare. Dans les suites de ce jeu, d’autres fantasmes, qu’ils soient contemporains ou plus anciens, prolongent cette superposition et cette hyperréalité. Les jeux Call of Duty Modern Warfare 2 et 3  proposent ainsi au joueur de participer à un conflit virtuel qui commence comme une invasion du territoire américain par l’armée russe, puis qui devient une troisième guerre mondiale dans laquelle militaires et terroristes s’allient pour menacer l’Europe et les Etats-Unis.

 

Je vais revenir dans un instant sur ceci en abordant la question de la signification et du cadrage produits par les images dans ces trois jeux. Mais déjà, à travers des éléments textuels et thématiques, un premier « travail culturel » (Lauter, 2001) effectué par les jeux Modern Warfare s’esquisse.

Voici comment Paul Lauter présente cette idée de « travail culturel » :

 

« […] Les manières par lesquelles un livre ou tout autre sorte de « texte » […] aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auxquels les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde. (Lauter, 2001 : 11) »

 

L’ensemble du récit Modern Warfare est ainsi construit sur un discours que j’appelle le discours du « comme si ». Comme si les États-Unis n’étaient pas aussi proactifs sur le plan militaire, et n’avaient pas appliqué la doctrine militaire de la guerre préventive, comme si l’Amérique avait effectivement attendu trop longtemps pour prendre conscience du danger qui la menace, et enfin, comme si les attentats du 11 septembre n’avaient pas eux lieux ou n’avait pas servi de « réveil » (ils ne sont d’ailleurs jamais explicitement mentionnés dans les trois jeux Modern Warfare). Le récit qui structure ces trois jeux repose ainsi autant sur des éléments de fiction que sur une certaine rhétorique du pire qu’il matérialise, en voici un exemple :

 

« Le 11 septembre et ses répercussions ont fait prendre conscience à la nation du danger, des véritables ambitions du réseau terroriste mondial, et du fait que des armes de destruction massive sont recherchées par des ennemis déterminés […] » (Cheney, août 2002) »

 

Le discours et la rhétorique du « comme si » que le scénario des jeux Modern Warfare construisent, permettent ainsi, par un récit de fiction, de légitimer des prises de paroles et des décisions politiques et géopolitiques bien réelles et de proposer une manière d’appréhender le monde contemporain. Cette légitimation passe en grande partie par le fait de présenter l’engagement américain à l’étranger et le recours à la force comme une évidence. Le fait d’imposer des évidences comme des évidences est justement vu par Louis Althusser (1970) comme le propre de l’idéologie :

 

« C‘est en effet le propre de l‘idéologie que d‘imposer (sans en avoir l‘air, puisque ce sont des « évidences ») les évidences comme évidences […] »

 

Le fait de se pencher pour le récit d’un corpus de jeux pour étudier ce qui y est présenté au joueur comme des évidences, n’est pas anodin, la simple présence d’un récit pouvant produire un effet d’acceptation chez le joueur :

 

« [Les joueurs] sont tellement impliqués dans le récit qu’ils font l’expérience de la suspension de leur incrédulité (ils traitent les éléments de récit ainsi que les messages persuasifs qui y sont inscrits comme s’ils étaient exacts). » (Peng, 2009 : 117)

 

En plus de cette possibilité de suspension de l’incrédulité, le récit qui structure une expérience idéologique permet de contextualiser cette expérience, et dans le cas des jeux Modern Warfare de prendre position sur des problématiques contemporaines par la fiction.

 

Deuxième cadrage : par l’image

 

Le joueur, bien sûr, ne prête pas forcément attention à toutes les références et aux renvois au réel présents dans le récit d’un jeu, qu’il s’agisse d’allusions ou de citations textuelles, ou d’éléments de rhétorique qui transparaissent dans les événements centraux d’un scénario.

 

Cependant, le travail culturel et idéologique de légitimation par la fiction qui s’observe dans le récit et le texte des jeux de mon corpus, s’observe aussi sur le plan des images. Les images que le joueur est amené à voir lorsqu’il joue à ces jeux sont à la fois signifiantes par elles-mêmes, mais aussi parce ce qu’elles renforcent et matérialisent à l’écran les prises de position dont j’ai pu parler auparavant.

 

Ma première série d’exemples de cadrage par l’image concerne les décors que le joueur est amené à traverser dans les jeux Modern Warfare, en particulier dans certains passages durant lesquels le joueur a pour mission de défendre un état américain en péril face à une invasion russe. Les décors, ou terrains de jeux, de ces missions qui se déroulent sur le territoire américain, illustrent un certain fantasme de l’insécurité des États-Unis, et matérialisent à l’écran le discours catastrophiste que l’on retrouve autant dans certains discours politiques du début des années 2000 que dans le discours qui structure le récit des jeux Modern Warfare.

 

De nombreux décors proposent ainsi au joueur d’évoluer dans un territoire américain en déroute, et de voir ce qui pourrait arriver de pire aux États-Unis (discours du comme si), notamment en matérialisant une american way of life symboliquement menacée par des troupes ennemies :

 

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines ! »

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Exodus ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines !»

 

Même chose dans d’autres séquences de ces jeux où le joueur progresse dans une zone de guerre qui n’est autre que la ville de Washington, et surtout à progresser autour et dans certains des lieux de pouvoir les plus symboliques de l’état américain :

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, Monument Washington, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le World War 2 Memorial assiégé , « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, ce qu’il reste d’un bunker de la présidence américaine, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, la Maison Blanche « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le Bureau Ovale, « Whiskey Hotel »

Il s’agit ici d’éléments de décors que le joueur est obligé de parcourir pour progresser dans le jeu. Ce dernier, bien qu’il soit maitre de ce que son avatar regarde, et donc de ce qui s’affiche à l’écran, est obligé de voir. À ces passages imposés s’ajoutent de nombreux autres éléments de décors moins incontournables mais aussi chargés sur le plan du discours, comme certaines « scènes » que le joueur peut observer au détour d’un couloir, deux exemples :

 

Figure Call of Duty: Modern Warfare 2, « Whiskey Hotel ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, un soldat ennemi se désaltère dans une maison en flammes, « Exodus ».

En plus de ces éléments de décors, ou ces mises en scènes que le joueur est amené à voir, mais auxquels il n’est pas forcé de prêter attention, et à côté desquelles il peut tout à fait passer, il existe de nombreuses occurrences dans les trois jeux Modern Warfare de renforcements du discours narratif par l’image qu’il n’est pas possible d’éviter. Un exemple :

 

Call of Duty: Modern Warfare 3, « Scorched Earth »

Il s’agit ici non plus d’éléments ou d’événements que le joueur est forcément amené à voir, mais à regarder. Dans cet exemple, lorsque l’avatar contrôlé par le joueur sort d’un véhicule (et il est toujours amené à sortir de ce véhicule à cet instant précis), ce n’est plus le joueur qui choisit ce que le personnage regarde et donc ce qui apparaît à l’écran, mais le jeu, qui reprend l’espace d’un instant le contrôle de l’image pour la cadrer sur un événement précis.

 

Ce type de reprise en main de l’image, ou de micro-événements narratifs produit autant un cadrage discursif et rhétorique, qui relève de « ce que le jeu veut dire » qu’un cadrage très concret de l’image à un moment précis de l’expérience de jeu

 

Par rapport aux images précédentes, il s’agit ici de montrer quelque chose au joueur pour s’assurer qu’il le voit/qu’il le regarde. Cette monstration forcée dénote d’une volonté de véhiculer un message aux joueurs. C’est presque plus ici le fait que des images soient imposées au joueur, que ce en quoi consistent ces images, qui m’intéresse.

 

Avant de passer au cadrage ludique, deux exemples de ce que j’appellerais des citations visuelles, citations qui ont la même fonction que l’intertextualité que j’évoquais tout à l’heure : rapprocher événements réels et fictifs, pour transmettre un point de vue sur des problématiques contemporaines. Voici ainsi ce à quoi l’image reproduite précédemment renvoie explicitement :

 

« 9/11: Pete Hamill remembers September 11th and details New York’s day of loss » NYDailyNews, 2011.

Pour étudier la nature et les moyens de transmission du discours inscrit dans les jeux Modern Warfare, comme dans d’autres jeux, il me semblait intéressant de se pencher sur ce que le joueur peut voir, mais surtout sur ce que le joueur est contraint de voir, avant de passer à ce que le joueur peut faire ou non.

 

Troisième cadrage : par le jeu

 

Sans avoir encore abordé d’éléments relevant du game design (hormis les micro-événements), une portée idéologique de la trilogie de jeux Modern Warfare se dessine déjà. Ce qui semble contredire les approches du dispositif jeu vidéo qui considèrent que l’image, comme le récit, sont subordonnées aux processus, à ce qui fait la spécificité du dispositif.

 

Or dans le cas de ces jeux, il semble qu’on puisse déceler une certaine volonté d’aborder des sujets politiques et géopolitiques, voire de persuasion, qui ne passe pas directement par le jeu et par les processus, ou plutôt qui ne passe pas que par ces éléments.

 

J’aborde tout de même la question dans ma thèse et dans d’autres publications, d’une part parce que les jeux Modern Warfare sont des jeux. Mais surtout parce que le fait que ce soit des jeux permet un cadrage ludique qui, tout en fonctionnant de concert avec le cadrage narratif et visuel que j’ai évoqué auparavant, permet une chose que le film ou le roman ne permettent pas : s’assurer que le joueur prête bien attention au discours qui structure ces trois jeux.

 

Pour aborder cette question voici un exemple de ce que j’ai pu appeler dans mon travail de thèse les « séquences hybrides ».

 

Dans ce passage, le joueur incarne brièvement Monsieur Davis, tandis que ce dernier filme ses vacances familiales à Londres. L’avatar contrôlé par le joueur a la possibilité de se déplacer lentement sur quelques mètres, et de filmer son environnement. C’est l’un des rares passages de ces jeux dans lequel l’avatar incarné par le joueur ne tient pas une arme, mais un caméscope, qui ne s’affiche pas à l’écran si ce n’est au niveau de l’interface.

 

L’objectif pour le joueur dans cette séquence est de faire avancer Monsieur Davis de quelques mètres (la consigne donnée est « chéri, rapproche toi »), puis de cadrer l’image sur un point précis du décor (la petite fille). Si le joueur décide de ne filmer que les pieds de Monsieur Davis et de ne pas le faire avancer de quelques mètres, il ne se passe rien, et madame Davis continue d’interpeller son mari jusqu’à ce qu’il s’exécute.

 

Mrs. Davis: Chéri est ce que tu filmes ça ?

Mrs. Davis: Allez, viens plus près.

 

Une fois que le joueur a fait se rapprocher Monsieur Davis, une catastrophe se produit (il s’agit ici d’un attentat terroriste à l’arme chimique) : Monsieur Davis, soufflé par l’explosion, perd son caméscope des mains, caméscope qui continue à filmer pendant quelques instants l’horreur de la scène.

De façon intéressante, lorsque Monsieur Davis perd son appareil, le point de vue par lequel le joueur voit ce qu’il se passe ne repasse pas à celui de Monsieur Davis, mais reste sur celui de la caméra. On peut se demander si l’on peut encore véritablement parler ici de vue à la première personne ? Ou bien de vue à la première caméra ? Ce détail est assez représentatif du rôle qui est dévolu dans ce passage de l’expérience de jeu Modern Warfare comme dans d’autres : il est ici assigné au joueur à la fois un rôle de regardeur et de montreur d’images.

Le joueur est ainsi dans ce type de séquence l’instrument d’une monstration forcée qu’il subit lui-même. De manière plus prosaïque, il s’agit ici, comme dans toutes les séquences hybrides des trois jeux Modern Warfare, d’incarner un personnage qui ne peut pas s’en sortir. Il s’agit donc pour le joueur de jouer pour perdre, ce qui en soit est intéressant sur le plan de ce qui est le plus important dans ce type de séquence : le récit et les images.

J’appelle donc ces séquences « hybrides » parce que ce ne sont pas tout à fait des scènes cinématiques, ni même des quick time events, mais que ces séquences ne sont pas non plus des séquences de jeux « classiques ».

 

Il existe une séquence hybride dans chacun des trois jeux Modern Warfare, elles font toutes du cadrage de l’image par l’utilisateur le seul et unique moyen d’interaction avec le jeu. Faire du cadrage de l’image l’objectif de ces séquences hybrides produit très concrètement un cadrage, pour reprendre mon fil rouge, à la fois visuel, mais aussi au niveau ludique puisque, contrairement à ce qui se passe durant les micro-événements scriptés durant lesquels le jeu reprend la caméra en main, ici c’est au joueur que revient la tâche de cadrer ce qui apparaît sur son écran. Si le joueur ne s’exécute pas, Madame Davis continuera de le lui demander encore et encore…

 

Sur le plan de la place du joueur, ce type de séquences hybrides produit deux effets particulièrement notables :

 

1 : Le joueur tient une place de « simple » caméraman. Ceci n’est pas anodin dans le sens ou le joueur subit alors des actions et événements sur lesquelles il n’a aucune emprise. Cette position inconfortable de spectateur contraint est intéressante à relier à une certaine idée d’impuissance face à des catastrophes. L’utilisateur est aussi impuissant face au malheur qui frappe la famille Davis que face à des attentats bien réels.

 

2 : Par opposition à une scène cinématique (durant laquelle le joueur n’a pas d’emprise sur les événements non plus), ces séquences hybrides rendent impossible le fait de ne pas faire attention à ce qui se déroule à l’écran, à ce qui se passe au niveau du récit Modern Warfare. Il n’est pas possible ici de passer ces séquences une fois que le niveau de jeu est lancé, et il n’est pas non plus possible de s’absenter, auquel cas, en revenant, l’on se retrouve devant madame Davis qui continue inlassablement à interpeller le joueur pour qu’il cadre l’image exactement là où il faut pour que l’effet de choc soir maximal.

 

Une des spécificités ludiques de ces jeux (séquences hybrides) fonctionne conjointement avec le récit (les événements et la manière dont ils sont racontés), et avec l’image, pour partager un certain point de vue avec le joueur. Ce point de vue peut être résumé ainsi : « voici ce qui pourrait arriver de pire si nous ne nous engageons pas dans la guerre préventive pour éviter des attaques terroristes ou des conflits chez nous ». D’autre part, cette spécificité ludique permet de s’assurer que ce point de vue soit perçu par l’utilisateur, qui doit être devant son écran, et actif, pour que le pire se produise et pour que l’expérience de jeu continue.

 

Le joueur-modèle des jeux Modern Warfare que j’ai cherché à mettre en évidence dans ma thèse pour aborder ces jeux comme moyen de persuasion est un joueur contraint. Et s‘il est tour à tour acteur, spectateur, voire caméraman, ce joueur-modèle est principalement dans ces jeux le récepteur d‘un contenu narratif et visuel, et surtout politique et idéologique, contenu dont il est lui-même l‘un des rouages essentiels de la transmission.

 

En plus des séquences hybrides dont j’ai donné un exemple juste avant, de nombreux éléments de la structure de jeu et du gameplay des trois jeux Modern Warfare (ce qui relèvent de la rhétorique procédurale) sont également révélateurs de la construction par les concepteurs de ces jeux d’un joueur-modèle contraint voire impuissant.

 

Au niveau de la structure de jeu durant les missions plus classiques, c’est surtout la linéarité de l’expérience Modern Warfare qui dénote de cette impuissance. Il ne s’agit pas dans ces jeux de faire des choix, ou  d’être créatif, mais de progresser en ligne droite, en se laissant guider par le level design et par les objectifs qui apparaissent sans cesse à l’écran. Voici un exemple de la structure d’un niveau du premier jeu Modern Warfare :

 

Structure de jeu de « One Shot, One Kill », Call of Duty 4 : Modern Warfare

Sans rentrer plus dans les détails, j’ai distingué dans ce schéma entre ce que j’appelle les éléments préfabriqués (ce qui est proposé au joueur comme situation, les éléments rectangulaires) et les possibilités d’interactions (éléments entourés) qui sont les différentes manières pour l’utilisateur de remplir les conditions pour progresser dans l’expérience de jeu et se voir proposer de nouveaux éléments préfabriqués. Ici peu importe au final, puisque dans cette mission comme dans la grande majorité de tous les autres niveaux des trois jeux Modern Warfare il n’y a toujours qu’une manière de résoudre les éléments préfabriqués, qui se succèdent toujours dans le même ordre et aux mêmes moments de l’expérience de jeu.

 

Cette immuabilité est présente dans d’autres productions culturelles bien sûr, mais une des spécificités du jeu vidéo est d’avoir l’opportunité de s’assurer que l’utilisateur ne saute pas les étapes (en plus de s’assurer par endroits qu’il prête bien attention à ce qui se passe dans l’espace de jeu). Sur ce point ce qu’exprime Espen Aarseth sur les hypertextes correspond ainsi à ces cybertextes que sont les jeux vidéo (à condition de prendre le terme texte dans son acceptation la plus large) :

 

« Un chemin hypertextuel comportant un seul lien (unidirectionnel) entre des segments de textes est bien plus autoritaire et contraignant qu‘un roman policier (par exemple), duquel le lecteur est libre de lire la fin à tout moment. » (Aarseth, 1997 : 47)

 

L’unilinéarité de l’expérience de jeu Modern Warfare se fait parfois au prix de l’un des marqueurs de cette série : le réalisme et la vraisemblance des situations dans lesquelles le joueur est impliqué. Ce joueur ne peut ainsi pas explorer d’options alternatives pour progresser dans le jeu, la route lui étant toujours barrée, parfois de manière plus symbolique que concrète :

« Exodus », Call of Duty: Modern Warfare 2

Dans cet exemple, l’avatar contrôlé par le joueur peut venir à bout d’une myriade de soldats ennemis, survivre à de nombreuses blessures et même guérir de ces blessures en quelques secondes s’il se met à couvert. Mais il ne peut pas enjamber cette barrière.

 

À ces endroits de l’expérience de jeux qui sont très révélateurs du fait qu’il s’agit pour le joueur plus de voir et de comprendre les éléments fictionnels des trois jeux Modern Warfare que de véritablement y participer, s’ajoutent de nombreux points de détails, qui sont pour beaucoup communs à de nombreux jeux de tir à la première personne. La multiplicité des objectifs qui s’affichent à l’écran participe, par exemple, dans ces jeux comme dans bien d’autres à décourager chez le joueur ce qui relève de la créativité, de l’autonomie et du regard critique.

 

Le cadrage ludique dont j’ai donné quelques exemples permet ainsi de renforcer ce qui peut être communiqué au joueur par le texte et l’image, en imposant les règles du jeu, mais aussi en orientant l’interprétation des éléments fictionnels qui structurent une expérience de jeu.

 

Conclusion

 

La méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse consiste à étudier la manière dont une expérience de jeu est encadrée pour le joueur sur les plans textuels visuels et ludiques me semble être féconde lorsqu’il s’agit d’étudier l’argumentaire qu’un jeu peut construire, en particulier au niveau des représentations idéologiques. Pour résumer je m’intéresse à la manière dont un utilisateur-modèle (à la fois lecteur, regardeur, et acteur, voire co-narrateur) est conçu à la fois dans et par une expérience de jeu.

 

En ce qui concerne l’approche que j’ai choisie par rapport à l’opposition classique entre ludologie et narratologie, l’apport de cette méthode est de proposer une manière de relier ces deux approches. Le fait de prêter une attention particulière à l’image me permet ainsi de faire se rejoindre les angles narratifs et ludiques, en faisant des éléments visuels l’interface entre ces deux pôles

 

Dans le cas des jeux Modern Warfare, j’ai pu montrer à travers cette méthode qu’ils sont très encadrés sur les plans fictionnels et ludiques, et qu’ils ne sont ainsi pas des « machine[s] à produire des mondes possibles » pour transposer les réflexions d‘Umberto Eco (1985) des textes aux jeux, mais des machines à produire un monde possible : celui d‘une Amérique fantasmée, en déroute faute d‘avoir eu recours aux doctrines de guerre préventive et de guerre globale contre le terrorisme.

 

L’approche que j’ai pu résumer ici porte sur les jeux en eux-mêmes, sans m’occuper de la conception ou de la réception. Je ne m’intéresse pas à savoir si les jeux Modern Warfare, par exemple, réussissent dans l’entreprise de légitimation de la doctrine de la guerre préventive que je souligne, ni à savoir « pourquoi » ceci s’opère dans ces jeux. Ce qui m’intéresse c’est le « comment », et j’ai pu en donner quelques exemples.

 

Le fait d’étudier successivement les spécificités narratives, visuelles et ludiques, parce que c’est une approche relativement simple, me permet d’appliquer la méthode que j’ai présentée à d’autres jeux (soit des jeux particuliers, soit des genres de jeux ou des choix de game design).

 

Bibliographie

 

Aarseth, Espen, 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : Johns Hopkins U Press.

 

Althusser, Louis, 1970. « Idéologie et appareils idéologiques d‘État (Notes pour une recherche). » dans Positions (1964-1975), p. 67-125. Paris : Les Éditions sociales, 1976.

 

Bogost, Ian, 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of VideoGames. Cambridge : MIT Press.

 

Bush, George, W., 07 Octobre 2002. « President Bush Outlines Iraqi Threat ». <http://georgewbush-whitehouse.archives.gov/news/releases/2002/10/20021007-8.html>.

 

Cayatte, Rémi, 2016. Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? Thèse de doctorat, Université de Lorraine.

 

Cheney, Richard, Bruce, 27 Aout 2002. « Speech delivered to the Veterans of Foreign Wars ». <http://www.theguardian.com/world/2002/aug/27/usa.iraq>.

 

Eco, Umberto, 1985. Lector in Fabula, Paris, Éd. Grasset

 

Eskelinen, Markku, 2001. « The Gaming Situation », dans Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. <gamestudies.org/0101/eskelinen/>

 

Genvo, Sébastien, 2008. « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », <http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html>

 

CNN, 11 Septembre 2001. « New York‘s Governor And Mayor of New York City Address Concerns of the Damage. » Transcription CNN, CNN.com <http://transcripts.cnn.com/TRANSCRIPTS/0109/11/bn.42.html>

 

Lauter, Paul, 2001. From Walden Pond to Jurassic Park: Activism, Culture & American Studies. Donald E. Pease ed. Durham NC: Duke U Press.

 

Peng, Wei, 2009. « Design and evaluation of a computer game to promote a healthy diet for young adults. » dans Health Comunication, vol. 24.

La lexicométrie : un outil efficient pour l’analyse du discours

La lexicométrie : un outil efficient pour l’analyse du discours

Hadria KHELIFI

Doctorante à université de Lorraine

hadriakhelifi@gmail.com

Résumé

Cet exposé s’inscrit dans la perspective de l’analyse du discours ayant un format numérique. Il est destiné, prioritairement, aux jeunes chercheurs qui étudient leur corpus de façon traditionnelle dans différents domaines notamment en discours et langue car la recherche statistique et/ou automatique en sciences sociales est une ancienne tendance.

Aujourd’hui, il existe des logiciels informatiques qui prolongent avantageusement certaines lacunes des méthodologies classiques de la recherche scientifique. Leur usage semble toutefois restreint. S’agit-il d’un déficit de performance ou de difficulté d’interprétation des résultats, à titre d’exemple ? Les chercheurs estiment-ils que les méthodes de recherche et d’exégèse classique donnent amplement de satisfaction ?

Mots clés

Analyse du discours, interprétation, lexicométrie, logiciel, Hyperbase.

Introduction

Depuis le passage à l’écrit numérique, le traitement des textes via des logiciels impacte de plus en plus la méthodologie de la recherche dans différentes disciplines des sciences humaines. La raison de l’usage de ces outils vient de la nécessité d’analyser des corpus volumineux, ce qui requiert une quantité considérable de travail. Ces mêmes outils sont également valables pour explorer et analyser de petites de documents (articles de revues, des livres, etc.) et avoir divers résultats, ce qui rend leur utilisation très alléchante.

Le logiciel assure un résultat hautement performant, satisfaisant et beaucoup plus ordonné qu’un travail manuel étant exécuté via une entité informatique intelligente. En effet, les logiciels sont connus par leur efficacité à permettre au chercheur de retourner facilement au texte qui constitue le corpus par un simple clic et à partir de n’importe quelle fonction. Il est ainsi possible de faire appel à des phrases, des paragraphes pour vérifier l’emplacement des formes, lire aisément et comprendre leur contexte. Mais cette approche par logiciel n’est pas exempte de difficultés telles que la collecte des données qui doivent être à la fois larges et diversifiées, ou les problèmes techniques (compétence à utiliser le logiciel) que peut rencontrer l’usager.

Malgré son apparition ancienne, l’exploitation de cette démarche automatique du corpus reste limitée, la raison pour laquelle de nombreuses journées[1] scientifiques ont été organisées autour du sujet, et des articles ont été publiés en faveur de l’analyse automatique dans divers domaines de recherche.

Grâce aux moyens de communication et d’usage collectif fournis par les nouvelles technologies, la statistique n’est plus réservée au champ scientifique ou économique, elle est aujourd’hui, en usage général dans tous les domaines comme celui du discours universitaire que nous choisissons de traiter à travers l’outil Hyperbase dans cette proposition de communication.

  1. Traitement automatique de textes

Via l’analyse numérique, la vision du texte et la façon de le lire changent ; nous ne lisons plus ce dernier d’une manière purement linéaire mais plutôt en produisant des liaisons transversales entre les mots fonctionnant en réseau. Selon D. Mayaffre, « le numérique complète-augmente la linéarité par des réticularités »[2]. À travers le moyen informatique, qui peut porter des millions de documents, le texte peut être présenté en tant que mobile, dynamique animant le parcours de la lecture du chercheur en le permettant de se déplacer temporairement et simultanément que le déplacement des données du texte en cas d’une lecture hypertextuelle. Il est par ailleurs judicieux de souligner que l’analyse via les logiciels n’enferme pas l’analyste dans une technique imposée, et ne prétend pas à une substitution à la pensée humaine, mais une orientation de cette dernière vers les différentes interprétations verticales et horizontales du texte.

  1. Linguistique, statistique et informatique

Selon E. Brunet, « la statistique linguistique – et la statistique tout court- ne peut atteindre son plein développement qu’en association avec l’informatique. »[3] À première pensée, nous négligeons toute relation entre la linguistique et la statistique mais si nous réfléchissons aux premiers grands corpus comme celui du T.L.F[4] qui traite une masse de trente millions de personnes, nous nous interrogeons certainement comment son traitement a pu être réalisé en absence de la statistique, avant de le présenter en forme de dictionnaire écrit. Ainsi, comment cela a été informatisé, par la suite ? Tous les savoirs sont donc indissociables depuis toujours.

  1. Lexicométrie
    • Historique

Selon M. Tournier, la lexicometrie aussi appelée : logométrie, analyse automatique,

« statistique linguistique (Guiraud, 1959, 1960), statistique lexicale ou linguistique quantitative (Muller, 1964, 1967, 1973, 1979), statistique textuelle (Salem 1987, 1994), voire analyse des données en linguistique (Benzecri 1981), la lexicométrie (Tournier 1975, Lafon 1984) n’est pas une théorie mais une méthodologie d’étude du discours, qui se veut exhaustive, systématique est automatisée. »[5]

Cette pratique est un inventaire de mots ou un répertoire linguistique, une alliance de l’informatique, de la statistique et des sciences humaines et sociales, vu que les différentes analyses proposées par cette étude se basent sur le calcul entier de tous les mots du corpus. L’année 1969 a connu par la suite l’apparition de l’Analyse automatique du discours grâce à M. Pêcheux[6]. La lexicométrie politique construite à la fin des années 1960, a connue en France une certaine popularité mais qui s’estompe au fil du temps. Elle est nommée « textométrie »[7] qu’au milieu des années1990. De nos jours, un déclin alors même dans notre essor caractérisé par des approches technologiques avancées et des ressources matérielles en abondance (ordinateurs, textes numérisés sous divers formats). En plus, de nombreuses versions de différents logiciels sont téléchargées gratuitement sur Internet, des logiciels aux capacités de traitement énormes pour les macros-corpus.

Selon L. Lebart et A. Salem, les premiers travaux quantitatifs sur le texte portent sur l’ensemble des unités linguistiques que l’on peut répertorier dans un même texte (phonème, lexème). Quant à la statistique lexicale, en reprenant la nomination de P. Guiraud puis de C. Muller, elle entreprend d’étudier avant tout le vocabulaire des anciens grands auteurs français du 17ème siècle[8]. Ils rajoutent que G. Herdan (1964) considère la linguistique statistique comme « une branche de la linguistique structurale, avec pour principale fonction la description statistique du fonctionnement (dans des corpus de textes) des unités définies par le linguiste aux différents niveaux de l’analyse linguistique (phonologique, lexical, phrastique) »[9]. Quant aux recherches récentes effectuées via l’analyse automatique, nous citons à titre d’exemple, le projet Scientext conduit principalement par les équipes pluridisciplinaires suivantes : IDILEM[10], LiCoRN[11], LLS[12] compare des écrits scientifiques (thèses, écrit d’étudiants, articles, actes de colloque) dont l’objectif est une étude linguistique du positionnement de l’auteur à travers les marques syntaxiques et énonciatives liées à la causalité.

  • Fonctionnement lexicométrique

Afin de réaliser sa tâche, le logiciel chargé de la pratique lexicométrique exige un texte fermé et stabilisé. Nous soulignons qu’il est très important que la donnée de départ (corpus) ne subisse aucune modification ou transformation par rapport au discours tel qu’il est écrit ou dit par son auteur notamment quand il s’agit d’un corpus constitué d’une transcription d’entretiens. À travers sa nomination, « statistique lexicale ou linguistique quantitative » que représente la lexicométrie, C. Muller vise à mesurer la quantité des mots d’un texte, plus précisément les lexèmes qui couvrent toutes les classes (substantifs, temps, modes d’un verbe, etc.[13]). Avant de commencer le traitement, le logiciel découpe le corpus en parties puis s’attèle à décompter le nombre de chaque unité linguistique dans le corpus, à étudier sa fréquence et son occurrence, à définir son évolution, etc.

Quant à l’interprétation des résultats, c’est à l’utilisateur de gérer son analyse de corpus selon l’approche qu’il a choisi. Les résultats fournis par le logiciel orientent l’analyste, notamment s’il est un non-spécialiste. D. Mayaffre, un historien qui a étudié de nombreux discours politiques, reconnait que lui-même ne tient ni à la méthode binomiale[14] ni le modèle hypergéométrique en statistique lexicale, et que ses connaissances linguistiques ne suffisent pas pour nourrir le débat épistémologique sur le lien entre Histoire et Linguistique dans l’analyse du discours[15] et pourtant, la plupart de ses analyses se basent sur des recherches statistiques obtenu à l’aide des logiciels d’analyse linguistique. En effet, c’est le logiciel qui, en offrant diverses pistes de recherche, suite à ses différentes fonctionnalités et selon les composantes du discours (verbe, lemme, nom propre, adjectif, adverbe, ponctuation, mots outils, etc.), orientent le chercheur vers les différentes manières d’interpréter les résultats. C’est la méthode lexicométrique qui organise le travail du chercheur en proposant des analyses distinctes. En d’autres termes, le logiciel apprête le texte au chercheur en le triant, calculant les différents profils qu’il suppose être cherchés, organisant toutes les données sous forme de tableaux, graphiques ou histogramme mais en n’imposant rien à l’analyste en ce qui concerne sa lecture des résultats, sa créativité ou son esprit critique.

Il existe divers logiciels pour effectuer une analyse de discours très longs notamment : Alceste (de M. Reinert), Lexico 1 et 2 (de A. Salem), Tropes (de P. Molette et A. Landré), Decision Explorer (de S. Heiden), NVivo (de QSR[16]), Hyperbase (par E. Brunet).

  1. Exemple d’analyse via le logiciel Hyperbase
    • Hyperbase

Hyperbase[17] est un outil d’analyse statistique et graphique à partir duquel il est possible de définir la quantité de l’écrit, calculer la haute fréquence des éléments utilisés dans tout le corpus, la distance lexicale entre les textes du corpus , la richesse du vocabulaire et l’état de son évolution, la typologie du discours, les thèmes transversaux du corpus, la prise de position par les scripteurs-étudiants, la cohésion et la cohérence, etc. Ainsi, il permet de comparer un texte à d’autres textes ou une comparaison interne selon l’objectif du chercheur.

Grace aux fonctions proposées par ce logiciel, l’angle de vision de l’analyste par rapport au texte change. Ce dernier n’est plus qu’une suite linéaire de phrases étudiées telles quelles selon leur position dans le texte, ou une suite linéaire de mots analysés selon leur ordre dans la phrase (sujet – verbe – complément), ce même ordre qui leur gratifie du sens, et fait du mot un « objet réticulaire »[18], c’est-à-dire une construction textuelle qui fonctionne en réseau. Cette structure se construit à partir du vocabulaire situé d’une manière désorganisée dans le texte mais qui peut être porteur du sens, créateur de logique et de cohérence. Hyperbase a été utilisé pour l’étude de nombreux corpus de la littérature française (le Clézio, Hugo, Sand, Rimbaud, Aragon, du Bellay…), la base Balzac, Rabelais, preuve de son efficacité et de sa pertinence. Afin d’illustrer au mieux l’usage de ce logiciel, nous vous proposons ci-dessous deux exemples dont l’un concerne le positionnement du scripteur-étudiant à travers son texte et l’autre établit une recherche thématique au sein du discours universitaire.

  1. Traces du scripteur dans le discours universitaire

Dans le cadre d’une recherche sur le discours universitaire écrit, nous avons choisi d’étudier la prise en charge de l’énonciation par le scripteur-étudiant à travers l’usage des pronoms personnels je et nous. Le rédacteur exprime ses différents points de vue en prenant parfois en charges ses propos à travers les pronoms je ou nous. Le tableau ci-dessous montre le chiffre de ces deux pronoms.

Discipline Je Nous Discipline Je Nous
Anthropologie 11 92 Gestion 10 100
Architecture 148 Mathématiques 51
Bibliothéconomie 53 Médecine vétérinaire 59
Didactique 39 134 Psychologie 55 215
Éducation sportive 102 Science alimentaire 112
Informatique 1 139 Texte littéraire 20 117

Tableau 1 : Fréquence des pronoms je, nous,

Selon le tableau ci-dessus, le pronom sujet je se montre 136 fois, un chiffre beaucoup moins que celui de nous qui s’élève à 1322 usages. Je est complètement absent dans certaines disciplines qui constituent le corpus comme : l’architecture, la bibliothéconomie, l’éducation sportive, les mathématiques, la médecine vétérinaire, la science alimentaire. Les auteurs de ces discours se sont déresponsabilisés de toutes les informations apportées dans leurs écrits car le principe du je est d’« assumer la responsabilité. »[19]. L’absence totale de ce pronom confirme qu’il est surement masqué derrière les pronoms nous et on (que nous ne traitons pas dans cet exemple). La présence et/ ou l’absence de je et nous peut avoir des raisons diverses :

  • Contenu des différentes parties du mémoire de fin d’étude

Il est possible que cette réduction dans l’emploi de je soit liée au contenu des différentes parties composant le mémoire de fin d’étude. Par exemple, dans le développement (la plus longue partie) ou la conclusion, l’implication du rédacteur est moins imposante que dans l’introduction.

  • Typologie du texte

Nous supposons que la typologie du texte est concernée par l’usage de je ou de nous. Par exemple, dans un texte expressif ou narratif (quand le narrateur fait partie de l’histoire), l’emploi du je ou nous est prépondérant.

  • Spécificité des disciplines à l’université

Le je apparait en progression dans la plupart des discours en sciences humaines. Dans les discours nommés dures et économiques, le pronom je est absent. Là aussi, nous pouvons dire qu’il est courant que les spécialités connues comme scientifiques posent immédiatement la problématique, discutent directement le sujet et proposent aussitôt des solutions. L’éloquence et la manifestation du soi sont rares chez l’étudiant des sciences dures contrairement à un rédacteur en sciences humaines qui rédige son texte en le traçant une finalité esthétique, s’impliquant parfois involontairement.

À vrai dire, nous ne pouvons pas définir les divers rôles de deux pronoms à partir du graphique seul. Nous ne savons pas, à titre d’exemple, quel je (« je acteur, je chercheur, je réflexif, je intime »[20]) a été utilisé par le scripteur, mais à l’aide du logiciel Hyperbase, nous avons pu rapidement chercher les différents emplois du je comme dans le contexte ci-dessous :

 

Figure 1 : contexte de je dans le mémoire anthropologie

  • Usage volontaire et/ ou involontaire des pronoms je et nous

Certains auteurs veillent à utiliser un seul pronom, le je, à titre d’exemple, parmi les trois pronoms personnels connus pour marquer leur présence, mais ils peuvent glisser aux deux autres pronoms (nous, on) soit par inadvertance ou pour un usage métadiscursif, soit volontairement. Dans ce dernier cas, le locuteur peut choisir implicitement ou complètement de se décharger de son énoncé en ayant un statut neutre, ou bien partiellement en cas de manque d’information sur le sujet en question.

  1. Étude thématique

En se basant sur Hyperbase et à partir des mots les plus fréquents, nous avons choisi un mot-pivot (travail) pour devenir un thème. Ce dernier sera défini en lien avec tous les mots qui l’entourent. Nous choisissons comme mot-pôle les lemmes et non pas les verbes, les adjectives ou les adverbes parce que les lemmes sont les plus performants[21].

  • Le thème travail

Nous avons privilégié travail comme mot-pôle étant la prochaine occupation des étudiants après leurs études universitaires pourtant il n’est pas le premier lemme figurant sur la liste des hautes fréquences. Afin d’obtenir de meilleurs résultats et plus de détails sur ce thème, et dans l’objectif d’exposer les avantages et les fonctions proposées par Hyperbase, nous avons décidé d’étudier travail via plusieurs ongles :

  • Étude de thème travail via les fréquences

Figure 2 : graphique du mot travail

Selon le graphique ci-dessous, travail est présent dans tous les discours, soit ceux qui remontent comme la psychologie (traite le sujet du stress au milieu professionnel) et la gestion, soit ceux qui appariassent en déclin. Pourquoi ces occurrences massives de tel terme? Probablement parce que ces étudiants pensent déja au terrain de l’emploi, après avoir quitté l’université ou plutôt son usage polyvalent lui permet de remplacer de nombreuses formes tel que : fonction, mission, poste, affaire, action, etc. Le grand chiffre des occurrences du mot travail est probablement dû aussi à son usage associé à certains substantifs (plan du travail), ou des adjectifs (bon travail, travail collectif…) pour designer autres expressions.

  • Recherche via les occurrences du mot travail

Cette recherche sur le mot travail apporte les informations les plus performantes dans une analyse thématique. Ci-dessous, un lot extrait du tableau exposant l’environnement du travail.

 

 

 

 

 

Écart Mot Écart
10,11

10,11

10,11

10,11

10,08

9,75

9,35

9,01

8,04

7,83

7,41

7,11

6,68

6,62

 

Travail

Condition

Charge

Complique

Au

De

Enseignant

Le

Modernes

Défavorables

Stress

Notre

Poste

Environnement

 

4,9

4,79

4,77

4,76

4,59

4,51

4,5

4,44

4,39

4,39

4,37

4,35

4,3

4,27

 

Tableau 2 : Environnement thématique (ordre hiérarchique) du mot travail

Il s’agit d’un calcul de spécificité particulier ressemblant au calcul des corrélats qui repère à chaque fois deux mots associés dans le même graphique.[22] Mais cette fois-ci la recherche ne se réduit pas à deux mots comparés, mais à l’assortiment de tous les mots qui peuvent être en lien avec le mot connu comme pôle (ici travail) vu qu’ils se trouvent dans le même milieu. Nous n’allons pas commenter le tableau d’une façon de parler du lien entre le mot travail et son voisinage, car cela sera développer plus loin (voir figure 3, p.11), mais plutôt de repérer des liens entre les voisins de ce mot-pôle pour introduire de divers mini-thèmes. Par exemple, la liaison entre poste et environnement est le lieu. Les deux mots indiquent un endroit de rencontre pour travailler. Le terme environnement peut aussi avoir un lien avec conditions mais cette fois-ci pour indiquer quelque chose d’abstrait qui est le milieu ou l’entourage humain où le travail est effectué, etc.

  • Co-occurrences du mot-pôle (travail) en absence des mots outils

Précisons que le calcul des co-occurrences se fait sur l’ensemble de tous les mots se rassemblant autour du mot-pivot. Sur le graphe plus bas, nous avons choisi le seuil 3 qui donne un chiffre de 53 termes dans l’environnement du mot-pôle, pour avoir une présentation lisible avec le plus grand nombre de thèmes possibles. Après avoir éliminé les mots outils, nous avons matérialisé la liste des co-occurents comme dans le graphique ci-dessus.

Figure 3 : Environnement du mot travail en éliminant les mots outils

Selon ce graphe les termes qui se trouvent dans l’environnement du mot-pôle sont, à titre d’exemple : « conditions, charge, stress, défavorable, matériel, collègue,», etc.

Les termes qui sont liés directement au mot-pôle sont ses mots-amis, avec lesquelles il entretient une liaison solide. Ceux dont le lien est indirect et donc faible avec travail sont les proches de ses proches. La couleur rouge représente les liens directs et celle en bleu montre le lien des mots liés au pôle. Une troisième couleur noir, n’apparait pas en cas de graphe simplifié, indique les autres cas. Les mots sont ainsi différenciés par plusieurs couleurs ; le rouge concerne les nœuds fréquentés, le noir pour les nœuds isolés (ayant moins de cinq liaisons). L’épaisseur des traits et la taille des caractères sont proportionnelles à leur importance dans le réseau. Cette structure pôle-amis-proches d’amis rend la lecture du graphe complexe sachant que nous pouvons avoir une image encore plus simplifiée si nous sollicitons ceci à Hyperbase.

Les résultats proposés par Hyperbase, dans le cas d’une recherche thématique sont semblables mais chaque fonction nous donne plus à voir et à commenter, et c’est le but, à notre avis, de la diversité des options du logiciel. Par exemple, le graphique via les occurrences attire l’attention du chercheur et du lecteur pour l’analyser d’un point de vue quantitatif. L’environnement thématique d’un mot-pôle montre la question de la capacité des mots à se lier entre eux fortement ou légèrement. C’est une fonction cantonnée pour repérer le chemin (court/long) entre les mots selon la relation (forte/faible) qu’ils entreprennent. C’est, donc, au chercheur de choisir l’option la plus représentative pour son étude.

Conclusion

Via la lexicométrie, la linguistique est devenue propriétaire des résultats chiffrés. Selon D. Mayaffre, D. Peschanski, a constaté une absence d’« effectivité »[23] dans les études linguistiques en Histoire, par exemple, et a réclamé des « résultats »[24].

Aujourd’hui, la lexicométrie nous semble indispensable, non seulement vu la longueur du corpus, mais également pour une lecture séparée des résultats. Notre objectif à travers cet exposé est de montrer ce « que cachent les données textuelles »[25], si l’on reprend l’expression de F. Rastier. Cette méthodologie de recherche permet au chercheur de donner libre cours à sa propre interprétation des résultats et sa créativité sous toutes les réserves d’usage.

La méthode statistique a remporté de nombreux succès non seulement auprès des domaines des sciences de la nature mais aussi dans les sciences humaines et sociales. Il est donc temps de réunir les différents domaines de recherche et permettre aux chercheurs de porter un regard plus large et plus perçant en leur facilitant l’accès aux connaissances d’autres spécialités.

 

 

 

 

 

 

 

Bibliographie  

  • Brunet E., 2011, Ce qui compte, Paris, Edition Champion.
  • Lebart L., Salem A., 1994, Statistique textuelle, Paris, Dunod.
  • Mayaffre D., 2015, Textes augmentés et discours numériques, Actes du colloque international du 14-19 septembre 2015 : Texte et discours en confrontation dans l’espace européen pour un renouvellement épistémologique et heuristique, Université de Lorraine, Metz.
  • Mayaffre D., 2000, Le poids des mots, Paris, Honoré Champion,
  • Muller C., 1992, Principe et méthodes de statistique lexicale, Paris, Honoré Champion,
  • Muller C., 1992, Principe et méthodes de la statistique linguistique, Paris, Honoré Champion.
  • Tournier M., 2000, Lexicométrie, in P. Charaudeau et D. Maingueneau, Dictionnaire d’Analyse des discours, Paris, Seuil.

 

 

[1] Nous vous conseillons de consulter les JADT (journée internationale d’Analyse statistique des Données Textuelles) qui réunissent des chercheurs travaillant sur l’analyse automatique et statistique du texte tous les deux ans depuis 1990. Ces recherches portent sur des textes de domaines différents et sur la façon d’utiliser le logiciel (préparation du texte, installation du logiciel, possibilités de la lecture des résultats, comparaison entre des logiciels existant…)

[2] Mayaffre D., 2015.

[3] Brunet E., 2011, p.40-41.

[4] Trésor de la langue Française, un dictionnaire de la langue française des XIXème et XXème siècle, publié entre 1971 et 1994.

[5] Tournier M., 2002, p. 342-343.

[6] Leimdorfer F., Salem A., 1995, Usage de la lexicométrie en analyse de discours, selon l’adresse :

http://horizon.documentation.ird.fr/exl-doc/pleins_textes/pleins_textes_4/sci_hum/41740.pdf, [consulté le

25/01/2016].

[7] Rastier F., Que cachent les « données textuelles » ?, 2008, selon l’adresse :

http://lexicometrica.univ-paris3.fr/jadt/jadt2008/pdf/rastier.pdf, [consulté le 14/06/16].

[8] Lebart L., Salem A., 1994, p.16.

[9] Ibid., p.17.

[10] Laboratoire de Linguistique et de Didactique des Langues Etrangères et Maternelles de Grenoble

[11] Linguistique de corpus de Lorient.

[12] Langage, Littérature, Société de Chambéry.

[13] Muller C., 1992, p.10.

[14] Une loi qui spécifie le nombre de succès obtenus lors de la répétition de plusieurs unités identiques. Consulter : Muller C., 1992, Initiation aux méthodes de la statistique linguistique, p.42.

[15] Mayaffre D., 2000, p.749.

[16] Quality Systems Registrars.

[17] Figure parmi les logiciels disponibles pour la plateforme Windows et sous Mac OS comme Alceste et Lexico.

[18] Mayaffre D., 2015.

 

[19] Reutner U., 2010, De nobis ipsis silemus ? Les marques de personne dans l’article Scientifique, U. Reutner, In Énonciation et rhétorique dans l’écrit scientifique, selon l’adresse : http://lidil.revues.org/3013

[20] Deronne C., 2001, p.149-150.

 

[21] Brunet E., 2011, Hyperbase, manuel de référence, p.44, selon : http://ancilla.unice.fr/bases/manuel.pdf  [consulté le 04/01/2016].

[22] Brunet E., 2011, Hyperbase, manuel de référence, p.48 selon l’adresse: http://ancilla.unice.fr/bases/manuel.pdf  [consulté le 04/01/2016].

[23] Mayaffre D.,2000, p.749.

[24] Ibid.

[25] Article de Rastier F., 9es JADT en 2008.

Synthèse de la communication de Fourar Fatima Zohra : Education et écrans : enjeux et interactivités du Webdocumentaire

 

Education et écrans : enjeux et interactivités du Webdocumentaire

Fourar Fatima Zohra

Université de Lorraine, 57000 Metz

 

Résumé

Nous vivons une époque de l’immédiateté et sans trop d’efforts, dans un monde où l’esprit critique se heurte à une quantité d’informations qui dépasse toute capacité humaine. A cela s’ajoute l’évolution rapide des nouvelles technologies et des médias qui ont intensifiés cette culture dite juvénile et même généré de nouvelles pratiques culturelles chez les jeunes qui se reconnaissent sous une culture commune très diversifiée. L’arrivée des webdocumentaires s’insère dans un paysage médiatique caractérisé par des changements dans le mode de consommation des médias (JENKINS, H ; 2013),  alors que le lectorat de la presse écrite continue à baisser inexorablement, la télévision a progressivement cédé sa première place à l’internet en termes de temps passé devant l’appareil récepteur chez cette nouvelle génération. Pour autant, « l’information n’est pas le savoir » comme l’affirme (SERRES, M ; 2012)[1], cette nouvelle culture a bien entendu un but en soi, celui de se distinguer des autres générations, et de socialiser avec les pairs dans son territoire privé. C’est pourquoi, les jeunes sont toujours à l’affût des nouveautés auxquelles ils doivent avoir accès rapidement dans ce monde encore souvent qualifié de virtuel et qui est pourtant bel et bien réel pour les jeunes de nos jours (HEIDT ; 1981, 56), parfaitement capables de s’adapter et d’évoluer dans ce nouveau contexte mondial connecté en permanence et source de potentialité pour l’humanité. Cependant, le rapport de ces jeunes apprenants aux écrans a été très largement étudié au cours des dernières années (François, P.-O ; 2012) ; (TOSTI, D. T, BALL, J. R ; 1969. Op. Cit, HEIDT ; 1981) ; (CLARK, R. E ; 1975) ; et autres, notamment en raison du développement croissant d’internet, ainsi les comportements étudiés s’avèrent être en rapide mutation, suivant en cela les évolutions techniques qui développent de nouveaux usages et de nouveaux services.

 

 

Dans cette proposition alors, on doit s’interroger d’une part, sur la contribution qu’elles pourraient apporter ces nouvelles technologies à l’enseignement – apprentissage des apprenants et le web documentaire comme inter-monde ?, d’autre part, pouvons nous envisager le webdocumentaire comme un média éducatif ? Et qu’en est-il aujourd’hui les propositions audiovisuelles documentaires sur le web ?

Ensuite, notre objectif est de montrer que les apports de ces nouvelles technologies sont nombreux et se manifestent fort lors de la mise en place de projets de classe motivants et valorisants[2], intégrés à des projets de communication authentique et que cette innovation interpelle des pratiques et de nouvelles méthodes exigeant aussi la prise en considération des aspects psychologiques et comportementaux et qui donnent lieu selon (PEDON, E ; 2013) à « une production multiforme, protéiforme, qualifiée d’exploratoire, de tâtonnante, d’innovante, d’expérimentale », entre autres, dans l’environnement numérique, ces pratiques se qualifient comme un « nouveau dispositif de médiation en ligne de l’information » et dans le paysage culturel et artistique, elles se caractérisent comme une « œuvre interactive à la frontière entre reportage d’enquête et documentaire ».

Ces propos sont étayés par une enquête descriptive et analytique (un public distinct sur un même territoire) en Algérie –lycée Ali Nmeur –Batna–, fin du mois d’avril 2015, et ceci par le biais de deux questionnaires destinés aux élèves et aux enseignants du cycle secondaire de tous les niveaux et de toutes les filières (scientifiques et littéraires), dont l’objectif est de montrer le rôle de cette éducation aux médias  et la réception des documentaires inter-mondes dans l’enseignement-apprentissage afin d’accompagner  ces « œuvres audiovisuelles innovantes » (CHATELET, C ; 2016) qui intègrent les spécificités de l’internet et des nouvelles technologies dans leur démarche d’enseignement-apprentissage et de diffusion, par exemple (Arte, France 5, France 24, Canal+, qui expérimentent l’éditorialisation du webdocumentaire).

A cet effet, la vitesse des changements qui affectent nos sociétés a terriblement augmenté ces dernières années. L’actuelle mondialisation, fruit des formidables progrès technologiques, des transports et des télécommunications, s’accélère sans cesse (FONKOUA ; 1997). C’est un phénomène irréversible et incontournable, et dans ce contexte, nous ne concevons pas les citoyens d’aujourd’hui, ni ceux de demain, fermés dans leur petit univers casanier, éloignés des autres et du reste du monde, mais il faut apprendre à jouir des possibilités de communication infinies dont nous disposons à présent et penser que peut être ces nouveaux médias et cette interactivité associée aux technologies présentent une très importante opportunité pour moderniser les systèmes éducatifs et réactualiser par la suite de nouvelles pratiques pédagogiques.

Mots clés : Education ; Générations ; Webdocumentaire ; Pédagogie; Médias

 

Références bibliographiques

BASQUE, J, ROCHELEAU, J et WINNER, L. 1998. Une approche pédagogique pour l’école informatisée.

CHATELET, C. 2016.  « Webdocumentaire, documentaire interactif, idoc, jeu documentaire… Les enjeux des « nouvelles » formes audiovisuelles documentaires », Entrelacs. Disponible sur : http://entrelacs.revues.org/1704 [consulté le 29 janvier 2017].

DEVAUCHELLE, B. 1999. Multimédiatiser l’école: Enseignement et formation à l’heure numérique, Pédagogies pour demain.

FONKOUA, P. 1997.  Les TIC pour les enseignants d’aujourd’hui et de demain, Paris.

HEIDT, Erhard. U. 1981.  La taxinomie des médias, in Communication, 33, pp. 51-74

JENKINS, H. 2013.  La Convergence culturelle, Nouveaux Médias, nouveaux publics, Armand Colin.

LAROSE, F, GRENON, V, LAFRANCE, S. 2002. Pratiques et profiles d’utilisation des TICE chez les enseignants d’une université. In Guir, R. Pratiquer les TICE, former les enseignants et les formateurs à de nouveaux usages. Ed. De Boeck.

LEBRUN, M. 2002. Des technologies pour enseigner et apprendre, Paris, De Boeck, 2eme édition.

PEDON, E. 2013. Le web documentaire : dispositifs et enjeux d’une pratique médiatique en devenir.

RONDOT, F. 2013. Qu’est ce qu’un webdocumentaire ou webdoc ? Disponible sur : http://www.franck-rondot.com/webdocs-webdocumentaire/presentation-webdoc.html [consulté le 27 janvier 2017].

[1]SERRES, M. 2012. Petite poucette, Editions le Pommier, Collection, Manifestes.

[2] Un nouvel environnement techno-pédagogique est en train de s’imposer dans les établissements scolaires notamment en Algérie à partir du moyen (collège), voir (FERADJI, L, HOCINE, N ; 2009)

Programme du Semdoc 2017

Semdoc 2017

 

Université de Bourgogne

 

Institut universitaire professionnalisé

36 rue Chabot-Charny

 

Jeudi 6 juillet

 

9 h – 9 h 15 : Accueil des participants

 

9 h 15 – 9 h 30 : Présentation des activités

 

9 h 30 –

10 h 30

Lionel

Maillot

Utilisation de la théorie du comportement planifié pour analyser l’engagement de doctorants dans la vulgarisation 7ème année Eric Heilmann

 

Dominique Valentin

Cimeos
10 h 30 -11 h 30 Géraldine

Letz

La mise en visibilité médiatique des athlètes paralympiques appareillés (2012-2016). De l’importance de l’approche quantitative à la nécessité d’un savoir expérientiel 2ème année V. Lowy

 

S. Arborio

Crem
11 h 30 – 12 h 30 Catherine Dosso Produire un exemplier par rencontre 4ème année Jacques Walter Crem

 

Pause déjeuner (plateaux-repas pris sur place)

 

14 h –

15 h

Idé

Hamani

La radio en Afrique. Discours, langues et contextes de diffusion. Le cas du Niger. Andrée Chauvin-Vileno

 

Séverine Equoy-Hutin

Elliadd
15 h –

16 h

Miao

Chi

La Guerre sino-japonaise au cinéma sous la domination des Mao Zedong (1949-1976). Historiographie, corpus et méthodologie 4ème année Béatrice Fleury Crem
16 h –

17 h

Vincent Carlino Dispersion et confinement des matériaux d’enquête dans l’analyse d’une controverse 3ème année Jacques Walter Crem

 

 

 

 

Vendredi 7 juillet

 

9 h -10 h Adrien Cassina Poètes et poésie sur le web francophone.

Focus sur une méthodologie de Web-analyse

3ème année Eric Heilmann

 

François Ribac

Cimeos
10 h –

11 h

Antonin Segault Communication de crise : conception d’une plateforme sémantique pour une situation post-accident nucléaire Ioan  Roxin

 

Federico Tajario

Elliadd
11 h –

12 h

Hélène Burzala Représentations et pratiques de consommation des légumes. Eléments d’analyse qualitative 3ème année Jean-Jacques Boutaud

 

Clémentine Hugol-Gential

Cimeos

 

12 h 30 : Déjeuner (restaurant) et clôture

 

Laurent Di Filippo est lauréat du Prix de thèse de l’Université de Lorraine 2017

Centre de recherche sur les médiations
Communication, langue, art, culture
(EA 3476, Université de Lorraine, France)





Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr) est lauréat du Prix de thèse de l’Université de Lorraine 2017
Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord.
Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG 
Age of Conan: Hyborian Adventures

Thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves,
préparée sous la direction des professeurs Jacques Walter (UL, France) et Jürg Glauser (Université de Bâle, Suisse),
soutenue le 4 novembre 2016 à Metz

Jury

Anne Besson (Université d’Artois, examinatrice)
Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal, rapporteure)
David Douyère (Université François Rabelais de Tours, président du jury)
Marie-Pierre Fourquet-Courbet (Aix-Marseille Université, rapporteure)
Jürg Glauser (Université de Bâle, co-directeur)
Jürgen Mohn (Université de Bâle, examinateur)
Jacques Walter (Université de Lorraine, directeur)

Résumé

Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné… Les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures.

À partir de ce cas d’étude, Laurent Di Filippo étudie les manières dont des éléments issus de sources presque millénaires sont devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine. De façon plus générale, l’auteur s’intéresse aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par des travaux en anthropologie.