Convaincre par le jeu, présentation du travail de thèse de Rémi Cayatte

Convaincre par le jeu

 

Présentation de la méthode d’analyse du corpus de thèse de Rémi Cayatte

Docteur en Sciences de l’information et de la communication, CREM

Communication – Atelier Séminaire de l’AJC CREM, le 23/05/2017

 

 

Introduction

 

J’ai commencé mon travail de thèse fin 2011, et soutenu en octobre dernier. J’avais entamé ce travail en tant qu’angliciste, j’étudiais alors surtout la nature du discours dans certains jeux vidéo. Petit à petit c’est la question des mécanismes de transmission du discours par le jeu, de comment un jeu peut chercher à convaincre le joueur de quelque chose, qui m’a intéressé. En cours de thèse, j’ai donc changé de section CNU, de laboratoire, de directeur de thèse, et poursuivi ma recherche au CREM.

 

Pour discuter du jeu vidéo en tant que dispositif persuasif, je vais surtout me concentrer sur la méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse, revenir sur un corpus de jeux et sur les représentations idéologiques que ces jeux construisent.

 

La question de « comment un jeu vidéo peut-il convaincre » n’est pas anodine puisque, dans mon cas, c’est ce qui m’a amené à adopter une définition particulière de l’objet jeu vidéo ainsi qu’une méthode d’analyse particulière. L’idée était de prendre en compte les trois composantes qui me semblent indissociables de ce qu’est le jeu vidéo : le récit, l’image, et le jeu. Voici la définition que j’ai donc adoptée dans mon travail de thèse : le jeu vidéo est une expérience ludique, transmise par des images, et guidée par un récit.

 

Cette définition est volontairement englobante, voire peut-être un peu trop, puisqu’elle exclut de fait des productions généralement considérées comme des jeux vidéo, mais qui n’ont pas ou peu de qualités ludiques (Press Space to Win), pas ou peu de récit ni même d’embryon de récit (Tetris), voire pas ou peu d’images (Sound Voyager). Ceci dit c’est le fait d’adopter cette définition qui m’a permis pour la thèse de produire une analyse close reading d’un corpus de jeu pour mieux comprendre la nature et les moyens de transmission du discours de ces jeux.

 

Ce corpus était composé des jeux Call of Duty: Modern Warfare 1, 2 et 3 (2007-2009-2011). J’ai d’abord choisi ces jeux parce que ce sont ceux qui m’ont poussé à me poser des questions sur les liens entre jeux vidéo et idéologie quand j’étais étudiant en Master. J’ai également choisi ce corpus parce qu’il est représentatif d’une certaine tendance du jeu de tir moderne à brouiller les limites entre réalité et fiction. Les jeux Modern Warfare sont les précurseurs de ce que l’on pourrait appeler une formule qui consiste à prendre position sur des événements contemporains à travers la fiction, et ce à travers divers choix de conception sur les plans narratifs, visuels, et ludiques.

 

L’idée était donc d’étudier la trilogie Call of Duty: Modern Warfare de manière globale (récit, image, jeu),  pour pouvoir montrer ce qui, dans ces jeux, est à même de convaincre le joueur de quelque chose et de lui transmettre un message, ce qui les rend persuasifs. Si je reprends ce terme utilisé par Ian Bogost (2007), la méthode que j’adopte correspond cependant moins à sa conception du jeu vidéo comme un moyen de persuasion qui reposerait avant tout sur une structure de jeu, des éléments relevant des règles du jeu et du gameplay, ce qu’il nomme la rhétorique procédurale :

 

« […] les jeux vidéo ouvrent un nouveau domaine à la persuasion […]. J‘appelle cette nouvelle forme la rhétorique procédurale, l‘art de la persuasion à travers des représentations et des interactions qui se fondent sur des règles plus que sur des paroles, des écrits, des images figées ou animées. » (Bogost, 2007 : ix)

 

« […] L’image est subordonnée au processus. […] les jeux vidéo ne sont pas fondamentalement caractérisés par leur capacité à afficher des images, mais par leurs capacités en matière de règles opérationnelles […] la propriété fondamentale des jeux vidéo [est la] procéduralité. »] (Bogost, 2007 : 171-173)

 

Cette idée d’une « propriété fondamentale » du jeu vidéo qui serait la procéduralité fait écho à une manière générale de penser le jeu vidéo comme un objet d’étude qui devrait être abordé d’abord et avant tout par ses spécificités. C’est ce que certains ont pu appeler le courant « ludologiste » qui a pu dominer un temps la recherche en sciences du jeu.

 

Pour faire court, cette manière de penser le jeu a pu parfois rejeter les approches du dispositif jeu vidéo en provenance d’autres domaines de recherche, comme les études filmiques et surtout les études littéraires et la narratologie. Cette approche a en commun avec de nombreuses autres d’admettre que les jeux (vidéo ou non) puissent avoir une composante fictionnelle (narrative ou visuelle), tout en insistant sur le fait que ce n’est pas très important, puisque ce n’est pas ce qui fait la spécificité première de ce dispositif.

 

Sans rentrer dans les détails, l’aspect ludique, configuratif (Eskelinen, 2001) ou procédural, est peut-être bien la caractéristique première du dispositif jeu vidéo, mais pas forcément l’entrée idéale pour analyser des jeux, en particulier pour en étudier l’aspect politique et idéologique.

 

Triple Cadrage

 

J’ai donc choisi, pour étudier comment et de quoi les jeux Modern Warfare cherchent à convaincre, de ne pas commencer par leur aspect ludique, mais d’aborder la question de la structure et des règles de jeu seulement après m’être penché sur ce qu’ils donnent à lire, à écouter, et à voir. L’approche qui me permet d’étudier le plus facilement comment ces trois aspects fonctionnent ensemble dans ce j’ai appelé un « travail idéologique » (Cayatte, 2016) est celle du triple cadrage de l’expérience de jeu.

 

Ce triple cadrage opère du général au particulier. Je m’intéresse d’abord à l’aspect que les jeux vidéo partagent avec d’autres productions culturelles : le récit. Par récit j’entends la manière dont une série d’événements de fiction est racontée/énoncée de manière ludique. Plus spécifiquement, j’ai pu me pencher sur les temps et les lieux de l’action, sur certains personnages des trois jeux Modern Warfare, sur certains dialogues en jeu, et sur les thèmes récurrents développés tout au long de cette trilogie. Tous ces éléments participent à cadrer une première fois l’expérience vidéoludique que ces trois jeux proposent, en particulier en renvoyant (parfois explicitement parfois de manière plus subtile) le joueur à des événements réels (et en particulier à des conflits contemporains).

 

Je me penche ensuite sur les images que le joueur est amené à voir au fil de l’expérience Modern Warfare. Je fais ceci en m’intéressant en particulier au sens de certaines représentations et modélisations en jeu, mais aussi à la manière dont ce qui est représenté à l’écran complète ce qui est présent dans le récit et le texte du jeu. En particulier au niveau des modélisations des décors dans lesquels le joueur est amené à évoluer et sur ce qu’ils représentent, et des séquences de jeux durant lesquelles le joueur n’est plus tout à fait maître de ce qui s’affiche à l’écran. Ce deuxième cadrage n’occulte pas celui qui est effectué par le récit, mais renforce plutôt certains éléments de discours déjà transmis par le récit et le texte en jeu (en entendant « texte » au sens large).

 

Je finis enfin mon étude de ces trois jeux en analysant ce qui est le plus spécifique au medium jeu vidéo : les règles et la structure de jeu, le gameplay, ainsi que le joueur-modèle (Genvo, 2008) que ces deux éléments participent à construire. Comme je cherche à mettre en évidence une certaine transmission idéologique inscrite dans la manière dont ce jeu a été pensé et fabriqué pour être joué, je ne m’intéresse pas à ce qui concerne les parties de Call of Duty en ligne, mais à l’ensemble des trois campagnes solo de ces jeux.

 

Ce que ce triple cadrage de l’expérience de jeu permet de mettre en lumière, ce sont les limites imposées au joueur, et auxquelles le joueur se soumet volontairement. C’est en particulier l’absence de marge de manœuvre laissée à l’appropriation, à la créativité, et à l’interprétation, qui m’intéresse. Je vais vous donner quelques exemples pour illustrer la manière dont ces trois jeux encadrent, voire contraignent, l’expérience de l’utilisateur pour canaliser l’activité de jeu qui, ici, n’est pas aussi libre que l’idée que l’on se fait parfois de ce qu’est le jeu.

 

Premier cadrage au niveau du récit :

 

Le récit qui se construit au fil des trois jeux Modern Warfare raconte comment quelques membres des forces spéciales parviennent à enrayer une menace à la fois terroriste et militaire, et protègent le monde occidental en général et les États-Unis en particulier de multiples catastrophes. Cette menace culmine en une troisième guerre mondiale durant laquelle les États-Unis sont envahis par la Russie, et durant laquelle plusieurs armes de destructions massives sont employées pour répandre la terreur, au Moyen-Orient comme en occident. L’action de ces trois jeux se déroule dans un futur proche (de fiction), entre les années 2011 et 2017 (jeux publiés entre 2007 et 2011).

 

Parmi les éléments relevant du récit et du texte en jeu qui cadrent et orientent l’expérience de jeu, les renvois textuels qui rapprochent dans ces trois jeux événements de fiction et événements réels de l’après 11 septembre 2001 sont peut-être les plus faciles à relever. Dans l’une des missions du troisième jeu de la trilogie, par exemple, le joueur se retrouve régulièrement confronté à des écrans de télévisions qui parsèment les décors de cette mission. Sur ces écrans l’on peut lire le message suivant :

 

« Head of FEMA orders all residents of NYX metro to evacuate immediately – watch CNC for list of evacuation sites in your –

Mayor says ‘losses are unknown at this time, but it will be more than our hearts can bear

 

Cette portion du texte en jeu visible dans cette mission qui consiste pour le joueur à résister à l’invasion russe de la ville de New York, est très proche d’une prise de parole bien réelle du maire de New York le jour du 11 septembre 2001 :

 

« Question: Do we know the number of casualties at this point, sir?

Giuliani: I don’t think we really want to speculate about that. The number of casualties will be more than any of us can bear ultimately. » (CNN, 2001)

 

Cette intertextualité participe à rapprocher, à mettre sur le même plan, catastrophes réelles et fictives, et à renvoyer le joueur (en particulier le joueur américain) à des événements traumatiques récents.

 

Il existe de nombreux autres exemples d’éléments textuels dans les trois jeux Modern Warfare qui s’inspirent vraisemblablement de prises de paroles d’hommes politiques américains dans un contexte de l’après 11 septembre, brouillant ainsi la limite entre réalité et fiction et ancrant les événements du scénario de ces jeux dans le réel. De nombreux discours de George W. Bush qui expliquent aux citoyens américains ce qu’est la doctrine de la guerre préventive, l’importance d’y avoir recours après les événements du 11 septembre, et qui légitiment les guerres d’Irak et d’Afghanistan, se retrouvent ainsi par exemples dans certaines lignes de dialogues des trois jeux Modern Warfare.

 

En plus de cette intertextualité qui renvoie au contemporain par le choix de certains termes, s’observe dans le scénario des trois jeux Modern Warfare un autre type de cadrage narratif : un cadrage thématique qui rapproche également événements fictifs et réels. Beaucoup des événements les plus déterminants des scénarios de ce jeux rappellent ainsi la manière dont la seconde guerre du Golfe a pu être présentée et légitimée aux citoyens américains par des membres de l’administration Bush ; et sont aussi la concrétisation de certains fantasmes que l’on retrouve dans ces prises de paroles, par exemple :

 

« Nos ennemis […] seront même impatients, d’utiliser des armes biologiques, chimiques ou nucléaires […] Face aux preuves formelles du danger qui nous menace, nous ne pouvons pas attendre d’en avoir la preuve finale [the smoking gun], la preuve irréfutable qui prendrait la forme d’un champignon nucléaire. » (Bush, octobre 2002)

 

L’idée selon laquelle il est dangereux d’attendre d’obtenir la preuve irréfutable que les ennemis de l’Amérique soient en possession d’armes de destruction massive avant d’agir pour prévenir le pire est régulièrement évoquée dans des discours du président Georges W. Bush, mais aussi de certains membres de son administration, pour légitimer le recours à la force militaire en Irak. Or, une telle preuve irréfutable reste toujours à trouver.

 

Dans les jeux Modern Warfare, l’existence d’armes de destruction massive aux mains de terroristes et d’un dictateur moyen-oriental est cette fois tout à fait avérée. L’objectif de la toute première mission de cette trilogie de jeux est ainsi pour le joueur de récupérer de telles armes. Lors de cette mission, le joueur et ses alliés arrivent trop tard, et le joueur est amené plus loin dans l’expérience de jeu à incarner un personnage qui meurt à la suite de l’explosion nucléaire qu’il n’aura pas pu lui-même empêcher.

 

Je n’ai donné que deux exemples de renvois textuels et thématiques à des conflits contemporains du contexte de production et de réception des jeux Modern Warfare qui sont observables dans ces jeux. De manière plus générale, ce qui s’opère dans le récit de ces trois jeux, c’est la concrétisation à l’écran, sous forme de fiction, des fantasmes et des peurs de l’après 11 septembre 2001 et des discours politiques qui ont légitimé la seconde guerre du Golfe dans les années qui ont suivi ces attentats.

 

Le conflit virtuel auquel participe le joueur dans ces jeux et les conflits bien réels d’Irak et d’Afghanistan se superposent ainsi constamment, en particulier durant le premier volet de la série Modern Warfare. Dans les suites de ce jeu, d’autres fantasmes, qu’ils soient contemporains ou plus anciens, prolongent cette superposition et cette hyperréalité. Les jeux Call of Duty Modern Warfare 2 et 3  proposent ainsi au joueur de participer à un conflit virtuel qui commence comme une invasion du territoire américain par l’armée russe, puis qui devient une troisième guerre mondiale dans laquelle militaires et terroristes s’allient pour menacer l’Europe et les Etats-Unis.

 

Je vais revenir dans un instant sur ceci en abordant la question de la signification et du cadrage produits par les images dans ces trois jeux. Mais déjà, à travers des éléments textuels et thématiques, un premier « travail culturel » (Lauter, 2001) effectué par les jeux Modern Warfare s’esquisse.

Voici comment Paul Lauter présente cette idée de « travail culturel » :

 

« […] Les manières par lesquelles un livre ou tout autre sorte de « texte » […] aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auxquels les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde. (Lauter, 2001 : 11) »

 

L’ensemble du récit Modern Warfare est ainsi construit sur un discours que j’appelle le discours du « comme si ». Comme si les États-Unis n’étaient pas aussi proactifs sur le plan militaire, et n’avaient pas appliqué la doctrine militaire de la guerre préventive, comme si l’Amérique avait effectivement attendu trop longtemps pour prendre conscience du danger qui la menace, et enfin, comme si les attentats du 11 septembre n’avaient pas eux lieux ou n’avait pas servi de « réveil » (ils ne sont d’ailleurs jamais explicitement mentionnés dans les trois jeux Modern Warfare). Le récit qui structure ces trois jeux repose ainsi autant sur des éléments de fiction que sur une certaine rhétorique du pire qu’il matérialise, en voici un exemple :

 

« Le 11 septembre et ses répercussions ont fait prendre conscience à la nation du danger, des véritables ambitions du réseau terroriste mondial, et du fait que des armes de destruction massive sont recherchées par des ennemis déterminés […] » (Cheney, août 2002) »

 

Le discours et la rhétorique du « comme si » que le scénario des jeux Modern Warfare construisent, permettent ainsi, par un récit de fiction, de légitimer des prises de paroles et des décisions politiques et géopolitiques bien réelles et de proposer une manière d’appréhender le monde contemporain. Cette légitimation passe en grande partie par le fait de présenter l’engagement américain à l’étranger et le recours à la force comme une évidence. Le fait d’imposer des évidences comme des évidences est justement vu par Louis Althusser (1970) comme le propre de l’idéologie :

 

« C‘est en effet le propre de l‘idéologie que d‘imposer (sans en avoir l‘air, puisque ce sont des « évidences ») les évidences comme évidences […] »

 

Le fait de se pencher pour le récit d’un corpus de jeux pour étudier ce qui y est présenté au joueur comme des évidences, n’est pas anodin, la simple présence d’un récit pouvant produire un effet d’acceptation chez le joueur :

 

« [Les joueurs] sont tellement impliqués dans le récit qu’ils font l’expérience de la suspension de leur incrédulité (ils traitent les éléments de récit ainsi que les messages persuasifs qui y sont inscrits comme s’ils étaient exacts). » (Peng, 2009 : 117)

 

En plus de cette possibilité de suspension de l’incrédulité, le récit qui structure une expérience idéologique permet de contextualiser cette expérience, et dans le cas des jeux Modern Warfare de prendre position sur des problématiques contemporaines par la fiction.

 

Deuxième cadrage : par l’image

 

Le joueur, bien sûr, ne prête pas forcément attention à toutes les références et aux renvois au réel présents dans le récit d’un jeu, qu’il s’agisse d’allusions ou de citations textuelles, ou d’éléments de rhétorique qui transparaissent dans les événements centraux d’un scénario.

 

Cependant, le travail culturel et idéologique de légitimation par la fiction qui s’observe dans le récit et le texte des jeux de mon corpus, s’observe aussi sur le plan des images. Les images que le joueur est amené à voir lorsqu’il joue à ces jeux sont à la fois signifiantes par elles-mêmes, mais aussi parce ce qu’elles renforcent et matérialisent à l’écran les prises de position dont j’ai pu parler auparavant.

 

Ma première série d’exemples de cadrage par l’image concerne les décors que le joueur est amené à traverser dans les jeux Modern Warfare, en particulier dans certains passages durant lesquels le joueur a pour mission de défendre un état américain en péril face à une invasion russe. Les décors, ou terrains de jeux, de ces missions qui se déroulent sur le territoire américain, illustrent un certain fantasme de l’insécurité des États-Unis, et matérialisent à l’écran le discours catastrophiste que l’on retrouve autant dans certains discours politiques du début des années 2000 que dans le discours qui structure le récit des jeux Modern Warfare.

 

De nombreux décors proposent ainsi au joueur d’évoluer dans un territoire américain en déroute, et de voir ce qui pourrait arriver de pire aux États-Unis (discours du comme si), notamment en matérialisant une american way of life symboliquement menacée par des troupes ennemies :

 

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines ! »

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Exodus ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines !»

 

Même chose dans d’autres séquences de ces jeux où le joueur progresse dans une zone de guerre qui n’est autre que la ville de Washington, et surtout à progresser autour et dans certains des lieux de pouvoir les plus symboliques de l’état américain :

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, Monument Washington, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le World War 2 Memorial assiégé , « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, ce qu’il reste d’un bunker de la présidence américaine, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, la Maison Blanche « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le Bureau Ovale, « Whiskey Hotel »

Il s’agit ici d’éléments de décors que le joueur est obligé de parcourir pour progresser dans le jeu. Ce dernier, bien qu’il soit maitre de ce que son avatar regarde, et donc de ce qui s’affiche à l’écran, est obligé de voir. À ces passages imposés s’ajoutent de nombreux autres éléments de décors moins incontournables mais aussi chargés sur le plan du discours, comme certaines « scènes » que le joueur peut observer au détour d’un couloir, deux exemples :

 

Figure Call of Duty: Modern Warfare 2, « Whiskey Hotel ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, un soldat ennemi se désaltère dans une maison en flammes, « Exodus ».

En plus de ces éléments de décors, ou ces mises en scènes que le joueur est amené à voir, mais auxquels il n’est pas forcé de prêter attention, et à côté desquelles il peut tout à fait passer, il existe de nombreuses occurrences dans les trois jeux Modern Warfare de renforcements du discours narratif par l’image qu’il n’est pas possible d’éviter. Un exemple :

 

Call of Duty: Modern Warfare 3, « Scorched Earth »

Il s’agit ici non plus d’éléments ou d’événements que le joueur est forcément amené à voir, mais à regarder. Dans cet exemple, lorsque l’avatar contrôlé par le joueur sort d’un véhicule (et il est toujours amené à sortir de ce véhicule à cet instant précis), ce n’est plus le joueur qui choisit ce que le personnage regarde et donc ce qui apparaît à l’écran, mais le jeu, qui reprend l’espace d’un instant le contrôle de l’image pour la cadrer sur un événement précis.

 

Ce type de reprise en main de l’image, ou de micro-événements narratifs produit autant un cadrage discursif et rhétorique, qui relève de « ce que le jeu veut dire » qu’un cadrage très concret de l’image à un moment précis de l’expérience de jeu

 

Par rapport aux images précédentes, il s’agit ici de montrer quelque chose au joueur pour s’assurer qu’il le voit/qu’il le regarde. Cette monstration forcée dénote d’une volonté de véhiculer un message aux joueurs. C’est presque plus ici le fait que des images soient imposées au joueur, que ce en quoi consistent ces images, qui m’intéresse.

 

Avant de passer au cadrage ludique, deux exemples de ce que j’appellerais des citations visuelles, citations qui ont la même fonction que l’intertextualité que j’évoquais tout à l’heure : rapprocher événements réels et fictifs, pour transmettre un point de vue sur des problématiques contemporaines. Voici ainsi ce à quoi l’image reproduite précédemment renvoie explicitement :

 

« 9/11: Pete Hamill remembers September 11th and details New York’s day of loss » NYDailyNews, 2011.

Pour étudier la nature et les moyens de transmission du discours inscrit dans les jeux Modern Warfare, comme dans d’autres jeux, il me semblait intéressant de se pencher sur ce que le joueur peut voir, mais surtout sur ce que le joueur est contraint de voir, avant de passer à ce que le joueur peut faire ou non.

 

Troisième cadrage : par le jeu

 

Sans avoir encore abordé d’éléments relevant du game design (hormis les micro-événements), une portée idéologique de la trilogie de jeux Modern Warfare se dessine déjà. Ce qui semble contredire les approches du dispositif jeu vidéo qui considèrent que l’image, comme le récit, sont subordonnées aux processus, à ce qui fait la spécificité du dispositif.

 

Or dans le cas de ces jeux, il semble qu’on puisse déceler une certaine volonté d’aborder des sujets politiques et géopolitiques, voire de persuasion, qui ne passe pas directement par le jeu et par les processus, ou plutôt qui ne passe pas que par ces éléments.

 

J’aborde tout de même la question dans ma thèse et dans d’autres publications, d’une part parce que les jeux Modern Warfare sont des jeux. Mais surtout parce que le fait que ce soit des jeux permet un cadrage ludique qui, tout en fonctionnant de concert avec le cadrage narratif et visuel que j’ai évoqué auparavant, permet une chose que le film ou le roman ne permettent pas : s’assurer que le joueur prête bien attention au discours qui structure ces trois jeux.

 

Pour aborder cette question voici un exemple de ce que j’ai pu appeler dans mon travail de thèse les « séquences hybrides ».

 

Dans ce passage, le joueur incarne brièvement Monsieur Davis, tandis que ce dernier filme ses vacances familiales à Londres. L’avatar contrôlé par le joueur a la possibilité de se déplacer lentement sur quelques mètres, et de filmer son environnement. C’est l’un des rares passages de ces jeux dans lequel l’avatar incarné par le joueur ne tient pas une arme, mais un caméscope, qui ne s’affiche pas à l’écran si ce n’est au niveau de l’interface.

 

L’objectif pour le joueur dans cette séquence est de faire avancer Monsieur Davis de quelques mètres (la consigne donnée est « chéri, rapproche toi »), puis de cadrer l’image sur un point précis du décor (la petite fille). Si le joueur décide de ne filmer que les pieds de Monsieur Davis et de ne pas le faire avancer de quelques mètres, il ne se passe rien, et madame Davis continue d’interpeller son mari jusqu’à ce qu’il s’exécute.

 

Mrs. Davis: Chéri est ce que tu filmes ça ?

Mrs. Davis: Allez, viens plus près.

 

Une fois que le joueur a fait se rapprocher Monsieur Davis, une catastrophe se produit (il s’agit ici d’un attentat terroriste à l’arme chimique) : Monsieur Davis, soufflé par l’explosion, perd son caméscope des mains, caméscope qui continue à filmer pendant quelques instants l’horreur de la scène.

De façon intéressante, lorsque Monsieur Davis perd son appareil, le point de vue par lequel le joueur voit ce qu’il se passe ne repasse pas à celui de Monsieur Davis, mais reste sur celui de la caméra. On peut se demander si l’on peut encore véritablement parler ici de vue à la première personne ? Ou bien de vue à la première caméra ? Ce détail est assez représentatif du rôle qui est dévolu dans ce passage de l’expérience de jeu Modern Warfare comme dans d’autres : il est ici assigné au joueur à la fois un rôle de regardeur et de montreur d’images.

Le joueur est ainsi dans ce type de séquence l’instrument d’une monstration forcée qu’il subit lui-même. De manière plus prosaïque, il s’agit ici, comme dans toutes les séquences hybrides des trois jeux Modern Warfare, d’incarner un personnage qui ne peut pas s’en sortir. Il s’agit donc pour le joueur de jouer pour perdre, ce qui en soit est intéressant sur le plan de ce qui est le plus important dans ce type de séquence : le récit et les images.

J’appelle donc ces séquences « hybrides » parce que ce ne sont pas tout à fait des scènes cinématiques, ni même des quick time events, mais que ces séquences ne sont pas non plus des séquences de jeux « classiques ».

 

Il existe une séquence hybride dans chacun des trois jeux Modern Warfare, elles font toutes du cadrage de l’image par l’utilisateur le seul et unique moyen d’interaction avec le jeu. Faire du cadrage de l’image l’objectif de ces séquences hybrides produit très concrètement un cadrage, pour reprendre mon fil rouge, à la fois visuel, mais aussi au niveau ludique puisque, contrairement à ce qui se passe durant les micro-événements scriptés durant lesquels le jeu reprend la caméra en main, ici c’est au joueur que revient la tâche de cadrer ce qui apparaît sur son écran. Si le joueur ne s’exécute pas, Madame Davis continuera de le lui demander encore et encore…

 

Sur le plan de la place du joueur, ce type de séquences hybrides produit deux effets particulièrement notables :

 

1 : Le joueur tient une place de « simple » caméraman. Ceci n’est pas anodin dans le sens ou le joueur subit alors des actions et événements sur lesquelles il n’a aucune emprise. Cette position inconfortable de spectateur contraint est intéressante à relier à une certaine idée d’impuissance face à des catastrophes. L’utilisateur est aussi impuissant face au malheur qui frappe la famille Davis que face à des attentats bien réels.

 

2 : Par opposition à une scène cinématique (durant laquelle le joueur n’a pas d’emprise sur les événements non plus), ces séquences hybrides rendent impossible le fait de ne pas faire attention à ce qui se déroule à l’écran, à ce qui se passe au niveau du récit Modern Warfare. Il n’est pas possible ici de passer ces séquences une fois que le niveau de jeu est lancé, et il n’est pas non plus possible de s’absenter, auquel cas, en revenant, l’on se retrouve devant madame Davis qui continue inlassablement à interpeller le joueur pour qu’il cadre l’image exactement là où il faut pour que l’effet de choc soir maximal.

 

Une des spécificités ludiques de ces jeux (séquences hybrides) fonctionne conjointement avec le récit (les événements et la manière dont ils sont racontés), et avec l’image, pour partager un certain point de vue avec le joueur. Ce point de vue peut être résumé ainsi : « voici ce qui pourrait arriver de pire si nous ne nous engageons pas dans la guerre préventive pour éviter des attaques terroristes ou des conflits chez nous ». D’autre part, cette spécificité ludique permet de s’assurer que ce point de vue soit perçu par l’utilisateur, qui doit être devant son écran, et actif, pour que le pire se produise et pour que l’expérience de jeu continue.

 

Le joueur-modèle des jeux Modern Warfare que j’ai cherché à mettre en évidence dans ma thèse pour aborder ces jeux comme moyen de persuasion est un joueur contraint. Et s‘il est tour à tour acteur, spectateur, voire caméraman, ce joueur-modèle est principalement dans ces jeux le récepteur d‘un contenu narratif et visuel, et surtout politique et idéologique, contenu dont il est lui-même l‘un des rouages essentiels de la transmission.

 

En plus des séquences hybrides dont j’ai donné un exemple juste avant, de nombreux éléments de la structure de jeu et du gameplay des trois jeux Modern Warfare (ce qui relèvent de la rhétorique procédurale) sont également révélateurs de la construction par les concepteurs de ces jeux d’un joueur-modèle contraint voire impuissant.

 

Au niveau de la structure de jeu durant les missions plus classiques, c’est surtout la linéarité de l’expérience Modern Warfare qui dénote de cette impuissance. Il ne s’agit pas dans ces jeux de faire des choix, ou  d’être créatif, mais de progresser en ligne droite, en se laissant guider par le level design et par les objectifs qui apparaissent sans cesse à l’écran. Voici un exemple de la structure d’un niveau du premier jeu Modern Warfare :

 

Structure de jeu de « One Shot, One Kill », Call of Duty 4 : Modern Warfare

Sans rentrer plus dans les détails, j’ai distingué dans ce schéma entre ce que j’appelle les éléments préfabriqués (ce qui est proposé au joueur comme situation, les éléments rectangulaires) et les possibilités d’interactions (éléments entourés) qui sont les différentes manières pour l’utilisateur de remplir les conditions pour progresser dans l’expérience de jeu et se voir proposer de nouveaux éléments préfabriqués. Ici peu importe au final, puisque dans cette mission comme dans la grande majorité de tous les autres niveaux des trois jeux Modern Warfare il n’y a toujours qu’une manière de résoudre les éléments préfabriqués, qui se succèdent toujours dans le même ordre et aux mêmes moments de l’expérience de jeu.

 

Cette immuabilité est présente dans d’autres productions culturelles bien sûr, mais une des spécificités du jeu vidéo est d’avoir l’opportunité de s’assurer que l’utilisateur ne saute pas les étapes (en plus de s’assurer par endroits qu’il prête bien attention à ce qui se passe dans l’espace de jeu). Sur ce point ce qu’exprime Espen Aarseth sur les hypertextes correspond ainsi à ces cybertextes que sont les jeux vidéo (à condition de prendre le terme texte dans son acceptation la plus large) :

 

« Un chemin hypertextuel comportant un seul lien (unidirectionnel) entre des segments de textes est bien plus autoritaire et contraignant qu‘un roman policier (par exemple), duquel le lecteur est libre de lire la fin à tout moment. » (Aarseth, 1997 : 47)

 

L’unilinéarité de l’expérience de jeu Modern Warfare se fait parfois au prix de l’un des marqueurs de cette série : le réalisme et la vraisemblance des situations dans lesquelles le joueur est impliqué. Ce joueur ne peut ainsi pas explorer d’options alternatives pour progresser dans le jeu, la route lui étant toujours barrée, parfois de manière plus symbolique que concrète :

« Exodus », Call of Duty: Modern Warfare 2

Dans cet exemple, l’avatar contrôlé par le joueur peut venir à bout d’une myriade de soldats ennemis, survivre à de nombreuses blessures et même guérir de ces blessures en quelques secondes s’il se met à couvert. Mais il ne peut pas enjamber cette barrière.

 

À ces endroits de l’expérience de jeux qui sont très révélateurs du fait qu’il s’agit pour le joueur plus de voir et de comprendre les éléments fictionnels des trois jeux Modern Warfare que de véritablement y participer, s’ajoutent de nombreux points de détails, qui sont pour beaucoup communs à de nombreux jeux de tir à la première personne. La multiplicité des objectifs qui s’affichent à l’écran participe, par exemple, dans ces jeux comme dans bien d’autres à décourager chez le joueur ce qui relève de la créativité, de l’autonomie et du regard critique.

 

Le cadrage ludique dont j’ai donné quelques exemples permet ainsi de renforcer ce qui peut être communiqué au joueur par le texte et l’image, en imposant les règles du jeu, mais aussi en orientant l’interprétation des éléments fictionnels qui structurent une expérience de jeu.

 

Conclusion

 

La méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse consiste à étudier la manière dont une expérience de jeu est encadrée pour le joueur sur les plans textuels visuels et ludiques me semble être féconde lorsqu’il s’agit d’étudier l’argumentaire qu’un jeu peut construire, en particulier au niveau des représentations idéologiques. Pour résumer je m’intéresse à la manière dont un utilisateur-modèle (à la fois lecteur, regardeur, et acteur, voire co-narrateur) est conçu à la fois dans et par une expérience de jeu.

 

En ce qui concerne l’approche que j’ai choisie par rapport à l’opposition classique entre ludologie et narratologie, l’apport de cette méthode est de proposer une manière de relier ces deux approches. Le fait de prêter une attention particulière à l’image me permet ainsi de faire se rejoindre les angles narratifs et ludiques, en faisant des éléments visuels l’interface entre ces deux pôles

 

Dans le cas des jeux Modern Warfare, j’ai pu montrer à travers cette méthode qu’ils sont très encadrés sur les plans fictionnels et ludiques, et qu’ils ne sont ainsi pas des « machine[s] à produire des mondes possibles » pour transposer les réflexions d‘Umberto Eco (1985) des textes aux jeux, mais des machines à produire un monde possible : celui d‘une Amérique fantasmée, en déroute faute d‘avoir eu recours aux doctrines de guerre préventive et de guerre globale contre le terrorisme.

 

L’approche que j’ai pu résumer ici porte sur les jeux en eux-mêmes, sans m’occuper de la conception ou de la réception. Je ne m’intéresse pas à savoir si les jeux Modern Warfare, par exemple, réussissent dans l’entreprise de légitimation de la doctrine de la guerre préventive que je souligne, ni à savoir « pourquoi » ceci s’opère dans ces jeux. Ce qui m’intéresse c’est le « comment », et j’ai pu en donner quelques exemples.

 

Le fait d’étudier successivement les spécificités narratives, visuelles et ludiques, parce que c’est une approche relativement simple, me permet d’appliquer la méthode que j’ai présentée à d’autres jeux (soit des jeux particuliers, soit des genres de jeux ou des choix de game design).

 

Bibliographie

 

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