Rémi Cayatte a le plaisir de vous inviter à la soutenance publique de sa thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication intitulée :
Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ?
Sous la direction de Sébastien Genvo (CREM, Metz) et André Kaenel (IDEA, Nancy)
Le Jeudi 20 octobre 2016 à 14h00, à l’Université de Lorraine (Metz)
Salle du Conseil de l’UFR Sciences Humaines et Sociales (D206, 2ème étage)
Jury
Marie-France Chambat-Houillon, Maître de conférences HDR à l’Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, rapporteur
Björn-Olav Dozo, Professeur à l’Université de Liège, examinateur Béatrice Fleury, Professeur à l’Université de Lorraine, examinateur Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, directeur de thèse
Madjid Ihadjadene, Professeur à l’Université Paris 8, rapporteur
André Kaenel, Professeur à l’Université de Lorraine, directeur de thèse
Résumé
Les jeux vidéo qui abordent de manière explicite ou détournée des événements réels transmettent une certaine vision de tels événements à leurs utilisateurs. Que ce soit à travers les éléments de récit sur lesquels ils reposent, les images portées à l’écran ou leurs spécificités ludiques, certains jeux vidéo s’inspirent ainsi du réel autant qu’ils (re)construisent ce dernier par l’intermédiaire des expériences de jeu qu’ils proposent.
Afin de mieux cerner les rouages et les mécanismes de ces jeux, nous avons pu proposer dans ce travail une méthode d’analyse qui prend en compte l’ensemble des éléments (narratifs, visuels et ludiques) qui les constituent. Nous avons pu ensuite appliquer cette méthode aux trois jeux Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). Une fois l’étude de ces éléments formels réalisée, nous avons replacé ces jeux dans leurs contextes de production et de réception.
Nous avons ainsi pu mettre en lumière le fait que, à l’exaltation de sentiments militaristes, guerriers, nationalistes et patriotiques, s’ajoute dans ces trois jeux une volonté assez nette de véhiculer une vision positive de l’engagement militaire américain à l’étranger et de l’adoption d’une doctrine de guerre préventive par les États-Unis au lendemain des attentats du 11 septembre 2001.
Au-delà du travail réalisé sur les trois jeux Call of Duty: Modern Warfare, la méthode utilisée pour le mener à bien participe à proposer une approche qui prend en compte les multiples facettes de l’objet jeu vidéo pour en appréhender au mieux les possibilités de persuasion.
L’AJC renouvelle son programme d’ateliers pour l’année 2017. Les ateliers sont l’occasion pour nous tous de travailler la méthodologie, la construction de corpus, le travail de terrain, ou encore les théories dans l’ensemble des disciplines du Crem. Chaque séance débute par l’exposé d’un travail de thèse qui est ensuite discuté par l’ensemble du groupe. Les échanges ont vocation à être utiles à tous : ils sont une occasion à saisir pour trouver des réponses aux questions et incertitudes qui nous concernent tous !
mardi 24 janvier 2017
Influence de la variable générationelle sur les interactions langagières : société en mouvement
Fatima Zohra Fourar (Crem, Université de Lorraine)
14 Février Le portrait plastique et textuel chez Pierre Molinier
Mélodie Marull (Crem, Université de Lorraine)
mardi 4 avril 2017
Penser la médiation du Geek Art : Perspective ludiques
Deux modalités de proposition s’offrent aux doctorants :
Proposition de communication (à partir de la 2ème année)
Proposition de posters (réservée aux doctorants en 1ère année)
L’ensemble des propositions sont à déposer sur la plateforme en ligne de l’événement avant le 5 janvier minuit. Pour plus de renseignements, se reporter aux instructions dans l’appel à communications au format PDF.
L’Université de Lorraine en partenariat avec The Conversation France organise une formation à destination des doctorants. Il s’agit de savoir présenter sa recherche ainsi que d’en expliquer les retombées pour la société.
La journée sera l’occasion de rencontrer Didier Pourquery, directeur de la rédaction, ainsi que de visiter la rédaction de L’Est Républicain. Au terme de la formation, les participants pourront soumettre leur texte pour publication sur The Conversation France.
Formation : Valoriser sa recherche en contribuant à un média d’information
Ce texte rédigé par Angeliki Monnier et Claude Nosal de l’Université de Haute-Alsace est initialement paru sur le carnet Publics en questions
Arrêt sur les doctorales du CREM à Colmar,
mars 2016
Tous les ans, le CREM donne la parole à ses doctorants dans les journées doctorales organisées successivement sur ses trois sites, à Metz, à Nancy et à Colmar. Cette année, une nouveauté : hormis les doctorants du CREM, le site colmarien a accueilli une dizaine de jeunes chercheurs algériens, venant de l’École nationale supérieure de Journalisme et des Sciences de l’information d’Alger. Deux journées de présentations de travaux de thèse en cours ont donné naissance à des échanges riches et stimulants – et pas uniquement pour les doctorants.
Une interrogation partagée : la subjectivité du chercheur
Si derrière la diversité des sujets de recherches, on ressent les mêmes interrogations, difficultés, voire inévitables errances, qui façonnent le parcours de tout doctorant, c’est la question de la subjectivité du chercheur qui a émergé en tant que thème principal des débats, unissant ce public passionnant et passionné, assoiffé de vérité et de sens :
quelle place donner à la subjectivité qui sous-tend toute démarche de recherche, sans nuire à son caractère scientifique ?
comment prendre la distance nécessaire pour mener son projet, sans perdre de vue les ressorts individuels, inévitablement subjectifs, qui se trouvent à son origine ?
comment éviter de dissimuler les subjectivités – parfois éclatantes aux yeux des publics – derrière des postures faussement « objectivantes », sans en revanche tomber dans le piège des déterminations rapides ?
Il faut noter qu’une majorité de ces doctorants algériens sont des professionnels en activité : journalistes pour certains dans la presse audiovisuelle, fonctionnaires d’un ministère à un niveau élevé ou en attente d’emploi pour d’autres, etc.
La pratique professionnelle, un marqueur implicite de la subjectivité à explorer
Il apparaît qu’était minimisé voire totalement occulté par les doctorants le rapport à leur propre pratique professionnelle, comme s’il n’y avait pas dans une thèse à élucider de prime abord certains pans de cette dernière. C’est cette pratique qui donne pourtant sens au choix du terrain de recherche – chaque terrain étant spécifique – et façonne le rapport que le doctorant instaure face à la question qu’il se pose. Or, dans le processus de recueil, d’analyse et d’interprétation des données, la pratique professionnelle influence l’exercice de haute volée qu’est la thèse, qui doit assembler des éléments qui a priori ne semblent pas avoir de liens. Les logiques professionnelles ne peuvent donc pas être mises de côté.
Ouvrir les pratiques professionnelles à l’investigation scientifique permettrait alors de mieux les enrichir. L’écriture selon les conditions, souvent contraignantes, d’une thèse peut ainsi in fine professionnaliser. Écrire sur sa pratique et à partir de sa pratique développe la conscience de ce que l’on fait. Cela permet d’envisager des possibles souvent abandonnés sans raison consciente, que l’on peut, à cette occasion de la thèse, faire surgir et analyser, induisant ainsi un changement de pratiques. Dans cette optique, il s’agit aussi de croiser des logiques disciplinaires et de les décloisonner.
Articuler la recherche et la pratique professionnelle, réussir à rapprocher – et non pas à déconnecter – les démarches professionnelles et scientifiques, reste cependant un défi. Il s’agit de ne pas renoncer à l’exigence fondamentale d’un doctorat qui est l’appropriation personnelle d’un domaine d’études et son renouvellement par des connaissances et des méthodes nouvelles, tout en combinant ces dernières avec des éléments d’expériences professionnelles. C’est un exercice périlleux de tenter d’articuler vécu et savoirs, pratique et théorie, narration et réflexion.
Choisir des outils théoriques et méthodologiques à l’écoute du terrain
Il a été fait référence à cet égard à la méthodologie de la théorisation enracinée, traduction la plus appropriée de l’expression « Grounded Theory » : processus qui consiste à constamment lier la construction théorique aux données de terrain, processus qui n’est jamais complétement terminé (Glaser & Strauss, 1967 ; Luckerhoff & Guillemette, 2012 ; Paillé, 1994). Il s’agit ici d’adopter la démarche générale de l’induction, d’extraire en quelque sorte une théorie des données, en contraste avec une perspective dans laquelle une théorie déjà établie sert de cadre d’analyse des données. C’est ainsi qu’apparaît le concept de « sensibilité théorique », qui désigne l’ouverture à ce que les données disent, une sorte « d’écoute des données », qui constitue de facto une remise en question des savoirs et des théories existantes ou un certain scepticisme stratégique par rapport au connu. Chaque chercheur a sa sensibilité ou subjectivité ; il est sensible à des aspects de la réalité plus qu’à d’autres, notamment à cause de sa formation disciplinaire et surtout à cause de ses « connivences théoriques » plus ou moins conscientes.
En filigrane, nombre de remarques adressées aux doctorants s’inscrivait dans le projet de Harold Garfinkel dans les Studies in Ethnomethology : « rendre étrange un monde obstinément familier » afin de « désengourdir l’imagination » ([1967] 2007 : 100). Le caractère provoquant de certaines questions et remarques s’inspirait de cette méthodologie de la découverte du sens dans la rupture (breaching experiences ou « expériences de perturbation ») avec les « allants de soi » (taken for granted), c’est-à-dire avec les règles inhérentes à la recherche classique, qui débute par la construction d’un cadre théorique et par le recours aux écrits scientifiques au début de la recherche – et non pas en cours d’analyse.
Pour rendre à la trajectoire de recherche tout son sens
Il est évident que cette démarche, qui s’apparente à une trajectoire hélicoïdale (une courbe qui s’enroule autour d’un axe en mouvement) nécessitant un mouvement itératif permanent de circonvolution, devra être approfondie lors de séminaires de recherche dédiés. Il a été difficile pour les doctorants d’admettre qu’une problématique ne pouvait être rédigée de manière définitive qu’un peu avant la soutenance de la thèse ou qu’il était possible d’analyser des données pour faire émerger une problématique de recherche. L’approche « par l’émergence », fonctionnant en opposition à celle par l’application et la déduction, reste toutefois difficile à pratiquer sans accompagnement.
Si les candidats à une HDR sont explicitement amenés à réfléchir sur leur « égo-histoire » et à écrire leur roman épistémologique, cette démarche est beaucoup moins évidente pour les doctorants. Pourtant, il nous semble que c’est en assumant leurs subjectivités que les doctorants pourront les transcender afin de solidement ancrer leurs recherches dans la Théorie…
RéférencesGarfinkel H., [1967] 2007, Recherches en ethnométhodologie, traduction de l’anglais par M. Barthélemy, B. Dupret, J.M. de Queiroz et L. Quéré, présentation de M. Barthélemy et L. Quéré, Presses universitaires de France, collection Quadrige (Prentice Hall, pour la première édition).
Glaser B., Strauss A., 1967, The Discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative Research, Chicago, Aldine de Gruyter.
Luckerhoff J., Guillemette F., éds, 2012, Méthodologie de la théorisation enracinée : Fondements, procédures et usages, Québec, Presses de l’Université du Québec.
Paillé P., 1994, « L’analyse par théorisation ancrée », Cahiers de recherche sociologique, n° 23, pp. 147-181.
L’innovation narrative réside dans la rencontre de récits novateurs avec des publics à même de leur assurer une pérennité économique. La réussite d’une telle rencontre implique l’adhésion à l’assemblage original de cadres de références concocté par les auteurs.
La bande dessinée dispose d’un riche héritage à mobiliser dans la réinvention de nos pratiques narratives à l’ère numérique, à condition de ne pas le sacrifier à l’illusoire légitimité de la tradition.
La bande dessinée peine à renouer avec l’approche innovante qui l’a vu naître et grandir
La bande dessinée à ses débuts n’est pas moins innovante que son contemporain, le cinématographe. Les pères de la bande dessinée moderne ont puisé dans les moyens graphiques de l’image populaire pour interroger avec malice la révolution industrielle et sa propension à la séquentialité. Autour de 1900, les comic strips et autres funnies font figure d’attractions dans l’implacable course à l’audience à laquelle se livrent les patrons de presse américains. Les nouvelles technologies de l’époque offrent aux auteurs les moyens de reproduire à l’encre et sur du papier des textes et des images tracés à l’encre et sur du papier. Par la suite, la bande dessinée a perduré au gré des innovations technologiques, jusqu’à la généralisation de l’informatique au cours des 20 dernières années.
« Le télégraphe Chappe », Rodolphe Töppfer, 1831. Author provided
Aujourd’hui, la diffusion de bande dessinée sur nos écrans peut être considérée comme une continuité. Pourtant, devant les incertitudes engendrées par la révolution numérique, des états généraux de la bande dessinée ont été convoqués. « Quel sera le modèle économique de l’édition numérique ? Comment mieux exporter la BD franco-belge pour ne pas subir la mondialisation, mais en profiter ? Que faire face aux nombreuses attaques contre le droit d’auteur ? Quid de la montée en puissance des géants de l’Internet ? » s’interrogent les professionnels réunis en association. Tout comme les journalistes ou les écrivains, les auteurs de bande dessinée souffrent des brusques transformations de leur environnement économique. Depuis quelques années, la production traditionnelle accuse un tassement de ses ventes.
« Les Autres Gens », extrait. Pochep/Sopopera, Author provided
Au gré de nos nouveaux usages numériques, les cadres narratifs, économiques et esthétiques qui définissent la bande dessinée croisent ceux des autres traditions narratives : cinéma, télévision, littérature, jeu vidéo ou journalisme. Face à cette convergence caractéristique de l’avènement du numérique, il serait vain de chercher à prédire ce que pourraient devenir nos langages. On peut en revanche chercher à comprendre et expliquer ce qui se déroule sous nos yeux, avec la certitude que la bande dessinée participe à l’évolution en cours.
Légale ou illégale, la bande dessinée numérisée ne convainc pas
Une offre pirate existe de longue date en matière de bande dessinée. Les promoteurs des plateformes légales firent d’ailleurs au téléchargement illégal une publicité inespérée. En 2010 la plateforme Izneo est lancée par les principaux éditeurs sur la place. Alors que les auteurs manifestent leurs inquiétudes devant la diminution de revenus qui risque d’accompagner le développement d’usages numériques, les éditeurs arguent de l’urgence à ériger un rempart face à la menace du piratage. Il s’agit en fait de ne pas abandonner le marché à des opérateurs tels qu’Amazon.
Plus de cinq ans plus tard, le marché numérique de la bande dessinée reste cantonné autour du chiffre symbolique de 1 %. Le piratage de bande dessinée n’est pas en cause tant il paraît anecdotique face à ce que l’on observe dans d’autres secteurs. La Hadopi relève d’ailleurs dans son rapport d’activité 2014-2015 une plus forte consommation licite qu’illicite pour le segment « livres/BD », à la différence du téléchargement de films et de séries télévisées. Ce désintérêt pour l’offre illégale alors que l’offre légale ne décolle pas n’est guère encourageant pour l’avenir économique des auteurs de bande dessinée s’ils ne parviennent pas à s’acclimater à l’ère numérique.
On ne peut innover qu’en sortant des cases
« Les Autres Gens », extrait. Pochep/Sopopera
La série Les Autres Gens a démontré que des lecteurs étaient susceptibles de s’abonner pour suivre un feuilleton de bande dessinée en ligne. En 2010, Thomas Cadène fait fi du modèle du blog BD diffusé gratuitement dans l’espoir de signer un contrat d’édition : l’auteur s’inspire de la presse en ligne indépendante pour imaginer le modèle économique d’un ambitieux projet de « bédénovela » numérique. Tirant spontanément parti du potentiel organisationnel des moyens de communication numérique, il entraîne avec lui plus d’une centaine de collaborateurs. Deux ans et demi durant, ils publient un feuilleton quotidien d’une envergure inédite dans l’histoire de la bande dessinée franco-belge. La publication numérique est suivie d’une adaptation imprimée, de traductions et autres cessions de droits à même d’assurer l’équilibre économique du projet.
« Les Autres Gens », extrait. Pochep/Sopopera
Pour le monde de la bande dessinée, le modèle de l’abonnement renvoi à l’âge d’or des revues telles que Pilote, Le journal de Spirou ou Le journal de Tintin. C’est ainsi que la réussite de Thomas Cadène a inspiré plusieurs projets de revues. Toutes abandonnent la référence au feuilleton, pourtant partie intégrante de la réussite de leur modèle. Ainsi, Professeur Cyclope poursuit l’idéal d’une revue d’expérimentation numérique en bande dessinée, avec le soutien de la chaîne de télévision Arte. La Revue Dessinée a, quant à elle, adopté un format hybride et diffusable tant en librairie qu’en kiosque ou sur tablettes tactiles. Le succès de cette revue tient à sa ligne éditoriale fondée sur l’alliance entre bande dessinée et journalisme d’investigation.
Formellement très novatrice, la série MediaEntity épouse pour sa part le modèle télévisuel. Et pour cause : les auteurs sont issus d’écoles d’animation (Émilie) et de scénario (Simon). Ils décident pourtant de donner corps à leur univers sous forme de bande dessinée numérique, alors qu’ils n’ont encore que de vagues notions de ce qui se fait en la matière. Après avoir bénéficié d’un programme d’incubation chez Orange, ils décident de ne pas abandonner leur univers trop tôt aux exigences de producteurs audiovisuels. Plutôt qu’un art séquentiel ou qu’un système sémiotique, la bande dessinée est pour eux un moyen d’expression graphique à taille humaine. Lorsqu’ils découvrent le format turbomédia, Émilie et Simon sont conquis : cet hybride entre bande dessinée et storyboard de dessin animé cadre à merveille avec leurs références. Le succès d’estime remporté fin 2012 sur Internet débouche rapidement sur la signature d’un contrat d’édition avec Delcourt.
Face à l’incertitude, lâcher prise et diversifier ses ressources
Le renouvellement de nos pratiques narratives est un incessant aller-retour entre tradition et innovation. Chaque nouvel assemblage narratif est tributaire du bagage de références de ses auteurs et de leur capacité à y recourir spontanément. Impossible pour des lecteurs d’adhérer à un assemblage expérimental, trop artificiel. Une fois le public réuni, encore faut-il composer avec le champ d’attraction des industries culturelles existantes, pressées d’intégrer le nouveau venu à leurs modèles.
Lorsqu’ils en vivent, les auteurs de bande dessinée traditionnelle tirent leurs revenus de la vente d’albums, mais aussi de la cession de droits d’adaptation et de la vente d’originaux. Numériques ou non, la pérennité économique des créations ne semble pas pouvoir échapper à l’hybridation des modèles économiques. Or, si cette diversification semble globalement bénéficier aux artistes, c’est au prix d’une concentration sur une minorité de créations populaires et de bénéficiaires.
Le 23 mars 2016, Tay, un « agent conversationnel » feminin créé par Microsoft se présente sur Twitter sous les traits d’une adolescente qui trouve « les humains super cools ». De vrais adolescents décident en retour, et pour s’amuser, d’apprendre leurs codes sociaux à cette oie blanche dont les algorithmes reposent sur de l’analyse statistique.
En tant qu’intelligence artificielle, Tay réutilise le contenu des dialogues avec ses interlocuteurs pour nourrir ses prochaines conversations en fonction des sujets abordés. Le poids de la statistique est ici double : plus les internautes relaient les mêmes idées, plus Tay a de chances d’y adhérer, mais aussi de les évoquer dans ses échanges avec eux, allant jusqu’à adopter leur style et leur langage (politiquement) incorrects.
Il n’en fallait pas davantage pour que cette intelligence artificielle finisse par délivrer des messages vulgaires, racistes, misogynes, négationnistes, insultants… et ne conduise Microsoft à mettre fin à l’expérience en désactivant Tay moins de 24 heures plus tard.
Les commentaires ont généralement évoqué le malaise causé à la fois par la conduite irresponsable et immature des humains, qui avaient à charge d’éduquer la jeune intelligence artificielle, mais aussi la rapidité avec laquelle celle-ci s’est mise à s’approprier le pire du langage et des croyances de l’humanité, ne laissant rien présager de positif quant à l’autonomie future des machines…
Jouer le jeu
Pourtant, le reproche fait au comportement des adolescents qui n’auraient pas joué le jeu que leur proposait Microsoft n’est pas fondé. En effet, l’entreprise américaine a décidé unilatéralement des règles tout en imposant aux joueurs d’éduquer l’intelligence artificielle. Or, il ne peut y avoir jeu que si quelque latitude – que traduit exactement le mot jeu, en tant que distance nécessaire au fonctionnement de deux engrenages – permet au joueur d’y trouver sa récompense : un enjeu ou simplement son plaisir.
En imposant la conduite à tenir, la tâche d’éducation présentée comme un jeu relevait en fait du travail, la rétribution en moins : charger l’usager de ce que les ingénieurs de Microsoft n’avaient pas pris la peine de faire, y compris les « tests agressifs ». De la part d’une société peu réputée auprès de ce public pour son altruisme, les joueurs ont répondu à ce qui pouvait passer pour de la provocation sur le même mode : ils ont joué… à leur manière. Et à ce petit jeu, les joueurs ont remporté la partie. Ce n’est donc pas qu’ils ont insuffisamment joué le jeu, c’est qu’ils l’ont au contraire trop bien joué.
Tricher n’est pas jouer
Tester les limites de l’intelligence artificielle en sondant de façon inductive son fonctionnement, à savoir les règles constitutives du jeu, n’est pas différent de jouer à un jeu vidéo où il convient de découvrir les règles disposées par ses concepteurs en les éprouvant de façon à en tirer parti. Car les joueurs n’ont rien fait que les algorithmes n’autorisaient pas : ils ont conversé avec Tay, ils l’ont même éduquée, quand bien même ce qu’ils lui ont appris ne répondait pas aux attentes de ses promoteurs.
Ils se sont comportés tout au plus en mauvais joueurs, et Microsoft a confirmé qu’il ne s’agissait pas vraiment d’un jeu en abandonnant la partie en cours. Attitude qui n’est pas sans rappeler celle d’Hasbro qui avait proposé en 2007 un concours pour créer un Monopoly des villes et villages de France, les rues devenant les 22 localités qui remporteraient le suffrage des internautes. Ceux-ci se sont alors mobilisés pour élire Montcuq à la première place, contraignant Hasbro à se raviser plutôt que d’imposer l’indécence et le ridicule à son fleuron familial… ce qui démontre, si besoin est, que le concours relevait plus de l’intérêt marketing que de l’initiative ludique.
Inversement, en 2015, lorsque le constructeur de voitures connectées Tesla Motors a offert la conduite autonome à ses clients, ceux-ci l’ont étendue à toutes sortes de pratiques peu recommandables. En effet, quel intérêt de disposer d’une voiture autonome si l’on vous impose de garder les mains sur le volant et de rester vigilant, c’est-à-dire de vous comporter exactement comme si votre voiture ne l’était pas ? Les usagers se sont donc dépêchés de profiter pleinement de la sensation de liberté créée par ce nouveau dispositif en jouant avec les limites des règles imposées par le système. Tesla a créé une situation jouable que les automobilistes ont consacrée comme jeu, en dépit des consignes de prudence édictées par le constructeur.
Jouer avec plutôt que contre
En proposant un faux-semblant, Microsoft s’est fait prendre à son propre jeu et n’a récolté que des mauvais joueurs. Imaginer de réduire la proposition ludique aux intérêts unilatéraux de son concepteur revient à nier le jeu, c’est-à-dire la liberté des joueurs qui le font, quand bien même la dénomination de jeu est revendiquée et le plaisir érigé en promesse.
À l’inverse, Google image Labeler, une expérience menée en 2006 par la firme de Mountain View afin de permettre la recherche par mots-clefs dans ses banques d’images, s’est appuyée sur un véritable jeu d’appariement. Bien que l’expérimentation ait pris fin en 2011, le plaisir éprouvé par les joueurs a nourri la sincérité de leur contribution, permettant à Google d’en tirer de précieux enseignements pour indexer efficacement ses images. En France, Akinator, le génie qui joue depuis 2007 aux devinettes avec les internautes (un système expert beaucoup plus simple que Tay), s’est même amélioré au point que le ravissement provoqué par son omniscience et son intuition ferait presque oublier qu’il ne les tient que de ses joueurs, qui ont lui prêté de bonne grâce leur concours en échange de leur amusement.
Intelligence collective et design ludique
Le recours à l’intelligence collective, indispensable à toute intelligence artificielle, gagnerait indubitablement à intégrer une approche ludologique. En effet, non seulement le jeu, par ses règles explicites et son espace restreint, lui a offert ses réussites les plus fameuses (Deep Blue en 1997, Alpha Go en 2016…) mais, comme l’a montré en 2010 le projet Foldit qui a fait jouer les internautes avec des protéines au profit de la recherche en biologie, le ludique est une forme de design mutuel et réciproque dont les potentialités créatives sont à la mesure de la richesse des interactions proposées aux participants. Et dans ce domaine, tricher c’est perdre d’avance.