Archives de catégorie : Billets

Programme des seminaires 2020/2021

Mardi 20 octobre 2020 (17h): Assemblée générale de l’AJC-Crem.

Jeudi 12 novembre 2020 (17h) : Manifestations verbales des émotions face à la violence verbale, Olinka De Rogers, Doctorante.

Mardi 19 janvier 2021 (17h) : Communication politique et société gabonaise : une expression politique constitutive d’un paradoxe démocratique entre le dire et le faire, Aubame Ondrian, Doctorant, deuxième année au Crem (Université de Lorraine) et à  Grelaco (Université Omar Bongo au Gabon).

Mardi 26 janvier   2021 (17h) : La place des thérapeutes traditionnels dans la prise en charge psychosociale des survivants de viol en Côte d’Ivoire, Felix Yoboué, Doctorant.

Mardi 09 février  2021 :   Quelle  identité énonciative des victimes de l’excision ?, Fatou Mbodj, Doctorante.

Mardi 16 mars  2021 (17h) : Censure fictionnalisée dans la littérature francophone des imaginaires criminalisés, Frank Tsetse Kodzon, Doctorant invité de  « Écritures » (Université de Lorraine).

Mardi 30 mars  2021 (17h) :   L’analyse de données textuelles. Application à un corpus de copies d’étudiants en sciences,
El Mostafa Bouyahia, Doctorant.

jeudi 15 avril 2021 : Journées des Doctorant.e.s.  du Crem :

-Atelier de rédaction de CV et  de réponse à un appel à communications, Laurent Di Filippo, Maître de conférences, Crem (Université de Lorraine.

Table ronde sur le thème de Mémoire et Narration (à la recherche d’intervenants).

            Mardi 18 mai 2021 (17h) : Discours numérique, interculturalité et émergence d’une communauté discursive : le cas des témoignages sur les violences conjugales, état des lieux et perspectives, Samira Messaoudi, Doctorante.

Mardi 30 juin 2020 (17h) : Appréhender l’interculturel au moyen d’écritures de soi : quels  enjeux en didactique des langues étrangères ? Éric Navé, Doctorant.

Listes des séminaires AJC-CREM 2019-2020

 

MERCREDI 16 OCTOBRE 2019 : Assemblée Générale de l’AJC-CREM

 

MARDI 05 NOVEMBRE 2019 : Tarek Seifelnaser: Quelle place pour  l’interculturel dans la formation linguistique des migrants-adultes ?Analyse comparative des pratiques d’enseignements/apprentissage en classe de FLI

 

JEUDI 28 NOVEMBRE 2019 : Hana Alrawashdeh: Quel message transmet-il le « paysage linguistique » sur les langues dans « les camps de fortunes » au nord de la France? 

 

MERCREDI 04 DÉCEMBRE 2019 : (intervenant à préciser) : Atelier de rédaction de cv scientifique et de proposition d’appel à communication

 

JEUDI 30 JANVIER 2020 :  Jing Hong:  Le continuum communicationnel (oralité scripturalité) à l’épreuve d’un genre de discours médiatique

 

JEUDI 05 MARS 2020 :  Athanase Beléi :  Les silences dans le récit oral : le dit et le non-dit

 

MERCREDI 25 MARS 2020 : Olinka De Roger : Manifestations verbales des émotions face à la violence verbale

 

JEUDI 02 AVRIL 2020 : Odrianboski ONDZIGUI-AUBAME : La communication politique, arme de destruction de l’équilibre sociétal et intellectuel de la société gabonaise. La question d’une expression politique au rabais et constitutive d’un paradoxe démocratique entre le dire et le faire

MERCREDI 15 AVRIL 2020 : Atelier de rédaction d’un CV scientifique et d’une proposition de communication, animé par Laurent DI Filippo, Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au CREM, (Université de Lorraine)

MERCREDI 29 AVRIL 2020 : Felix Yoboué : La place des thérapeutes traditionnels dans la prise en charge psychosociale des survivants de viol en Côte d’Ivoire

 

MARDI 06 MAI 2020 :Fatou Mbodj:  Identité énonciative des victimes de l’excision

 

JEUDI 28 MAI 2020 : Franck Tsetse Kodzon Étonam: Censure fictionnalisée dans la littérature francophone : des imaginaires criminalisés

MARDI 16 JUIN 2020 : EL Mostafa BOUYAHIA : Analyse de données textuelles Applications à un corpus de copies d’étudiants scientifiques 

 

MARDI 30 JUIN 2020 : Éric Navé: Appréhender l’interculturel au moyen d’écritures de soi ? quels enjeux en didactique des langues étrangères ?

Agenda de l’AJC-Crem 2018/2019

Séminaire du 30 janvier 2019 : Discours numérique et émergence d’une communauté discursive : le cas des témoignages sur les violences conjugales.

Lieu : Metz, Île du Saulcy, UFR-SHS, D308, 14h-16h

Par Samira Messaoudi

Séminaire du 28 février : Le verbal et le non verbal dans le jugement coutumier Kabiyè (Togo).

Lieu : Metz, Île du saulcy, UFR-ALL, A40, 14h-16h

Par Athanase Belei

Séminaire du 19 mars : Les représentations féminines dans les télévisions du monde arabe : état des lieux et perspectives.  

Lieu : Metz, Île du saulcy, UFR-ALL, A40, 14h-16h

 Par Ilham Bougroum

Séminaire du 2 et 3 avril: atelier méthodologique sur le logiciel hyperbase.

Par Samira Messaoudi

Séminaire du 30 avril : rédaction de note de lecture (intervenant/e à identifier).

Séminaire du 14 mai : la scénographie vers une approche universaliste du musée.

Lieu : Metz, Île du Saulcy, UFR-SHS, D308, 14h-16h

Par Jeanne Artous

Séminaire du 28 mai: Narrations de l’écologie et identités culturelles au Sénégal.

Lieu : Metz, Île du Saulcy, UFR SHS, salle D206, 14h-16h

Séminaire du 11 juin 2019 : Quelle place de l’interculturel dans la formation linguistique des migrants adultes: analyse comparative de pratiques d’enseignement/apprentissage en classe de FLI.


Lieu : Metz, Île du Saulcy, UFR-ALL, A40, (heure à préciser).

Par : Tarek  ALSEIFELNASER

Le resumÉ de la présentation de Samira messoudi Au sÉminaire de l’AJC-CREM DU 30 DÉCEMBRE 2019

Discours numérique et émergence d’une communauté discursive : le cas des témoignages sur les violences conjugales”.

L’analyse du discours est une technique permettant de questionner ce qu’on fait en parlant au-delà de ce qu’on dit. Les principales questions auxquelles l’analyse du discours est censée répondre, sont celles du « Comment » et du « Pourquoi » de l’activité langagière, ce à quoi nous tenterons de répondre durant cet atelier. Le sujet autour duquel s’articulera l’atelier est né d’une interrogation sur les enjeux sociétaux du discours. Il évoque les violences conjugales et leur mise en récit. Nous nous sommes intéressée à ce sujet sensible pour son caractère humain et l’impact qu’il a sur la société mais surtout pour l’intérêt qu’il suscite en sciences humaines et sociales. Ce travail tend à montrer et examiner comment la souffrance de femmes battues s’exprime sur la toile, et plus précisément au sein des forums, pour répondre aux questions suivantes : Est-ce que ces témoignages instaurent un nouveau genre d’écriture lorsqu’ils sont médiés par le support numérique ? Quelles sont les spécificités des témoignages de femmes victimes de violences conjugales ? Est-il possible, linguistiquement et sémiotiquement, d’établir des caractéristiques propres au genre du témoignage sur forum lorsque la violence conjugale est racontée ? Dans un premier temps, l’atelier portera sur l’analyse du discours numérique dans le cadre de témoignages des femmes battues sur forums. Dans un second temps, nous évoquerons certaines fonctionnalités du logiciel « Hyperbase », d’éventuelles applications et différentes interprétations des résultats obtenus à travers des études de cas à l’appuis ; puisque l’analyse quantitative permet d’avoir une approche rigoureuse et systématique des corpus volumineux : établissement de concordances, analyse statistique de la répartition de termes et d’expressions, représentations graphiques. Pour conclure, une discussion ouverte afin d’échanger sur ce sujet et répondre à vos interrogations.

Brève notice bibliographique :

Ablali D. (2015). Sémiotique de l’épistolarité numérique d’un public en situation de souf- france in D. Ablali, S. Badir, D. Ducard (éd.). En tous genres. Normes, textes, médiations. Louvain-la–neuve : L’Harmattan -Academia, pp. 11-24.

Ablali D. & Wiederspiel B. (2015). Quand le lien numérique maintient le fil narratif des personnes en souffrance, in Communication & Langages, n°186, Décembre, La souffrance à proximité : écrits du mal-être d’un public en ligne, pp. 77-98.

Adam J.-M. (1987). Approche linguistique de la séquence descriptive, in Pratiques N°55.

Adam J.-M. (2011). Les textes types et prototypes, Armand Colin, (3ème edition), pp. 191-202.

Amossy R. (2014). L’éthos et ses doubles contemporains. Perspectives disciplinaires, in Langage et société, 3/2014 (n° 149), pp. 13-30. URL : http://www.cairn.info/revue- langage-et-societe-2014-3-page-13.htm. DOI : 10.3917/ls.149.0013.

Cassili A. (2010). Les liaisons numériques : vers une nouvelles sociabilité ? Éd du Seuil. DL 2010, cop.2010, pp. 82 -100. Charaudeau P. (2009). Dis-moi quel est ton corpus, je te dirai quelle est ta problématique, Corpus, 8 | pp. 55 – 58.

Maingueneau D. (1996). Les termes clés de l’analyse du discours [Texte imprimé], Paris, Seuil. 1996, cop. 1996.

Marcoccia M. (2004). L’analyse conversationnelle des forums de discussion : questionne- ments méthodologiques, Les Carnets du Cediscor [En ligne], 8 | 2004, mis en ligne le 01 novembre 2006, consulté le 05 février 2017. URL : http://cediscor.revues.org/220.

Marcoccia M. (2012). La représentation du non verbal dans la communication écrite mé- diatisée par ordinateur, Communication et organisation [En ligne], 18 | 2000, mis en ligne le 27 mars 2012 ? consulté le 10 janvier 2017. URL : https://communicationorganisation.revues.org/2431.

Séminaire Praxis – 12 décembre 2017

Mardi 12 décembre 2017

14h-16h

Salle A136

Campus LSH, Nancy

Discutante : Tourya Guaybess (Crem, UL)

 

La femme dans les publicités post-révolution en Tunisie : un élément de décor ou une figure d’influence et de changement ?

Khawla Ben Aicha, doctorante en SIC (Crem, UL)

Dans ce projet de thèse, il s’agit de montrer l’évolution de la représentation de la femme dans le paysage publicitaire tunisien de 2000 à 2015, une période qui couvre plusieurs changements politiques et sociaux en Tunisie en rapport très étroit avec la présence et le rôle de la femme sur les plans économiques, sociaux mais également politiques. Depuis les années 2000, la publicité est un secteur qui a connu un essor très rapide, dont les conceptions et les techniques évoluent. Nous nous intéressons plus particulièrement aux spots publicitaires à la TV, qui est le média avec le plus grand taux d’audience et de pénétration dans la société tunisienne, notamment auprès de la cible féminine. Nous cherchons à comprendre comment s’agencent les discours, quelles sont leurs évolutions au cours des quinze dernières années et dans quelle mesure ces conceptions et représentations du statut de la femme tunisienne sont fidèles à la situation réelle. La présentation portera sur une partie des avancées de la recherche. Après avoir donné un bref aperçu de l’histoire de la publicité en Tunisie et de son avènement à la télévision, j’exposerai l’importance de la femme dans la société tunisienne et un récapitulatif de ses acquis depuis l’indépendance. Je proposerai ensuite, en la replaçant dans ma démarche, une analyse de deux spots publicitaires qui présentent deux profils de femmes, une « représentation classique » et une « représentation plus réelle », illustrant l’évolution de la représentation de la femme tunisienne dans les spots publicitaires télévisés.

Les représentations féminines dans le paysage médiatique arabe : analyse du phénomène au prisme des chaînes satellitaires transnationales

Ilham Bougroum, doctorante en SIC (Crem, UL)

Dans des sociétés en mutation depuis la période mouvementée du printemps arabe, il a semblé intéressant d’observer et d’étudier le paysage médiatique arabe actuel pour analyser les représentations féminines qui y sont diffusées et la manière dont celles-ci peuvent reconfigurer progressivement les rapports du genre. La création des chaînes satellitaires depuis les années 90 et leur essor depuis les années 2000 constituent une base d’étude fertile pour ce thème de recherche. La nouveauté -entre autres- apportée par les chaînes satellitaires se trouve dans l’émergence de nouvelles figures féminines dans des domaines où les femmes étaient jusque-là peu visibles. En prenant les chaînes satellitaires comme objet d’étude, le monde arabe est appréhendé de manière transnationale et l’objectif du travail de thèse est de mettre en lumière l’émergence de nouveaux modèles féminins qui bousculent les rôles de genre préétablis et qui peuvent être intégrés de manière transnationale dans le monde arabe.  Après avoir exposé les motivations et interrogations qui m’ont amenée vers ce travail de thèse, je présenterai dans un premier temps le terrain et le cadre théorique et méthodologique puis, dans un deuxième temps, les premières avancées de ma recherche sur la construction d’un espace médiatique féminin dans le monde arabe.

 

Invitation soutenance de thèse Mohamed Sakho Jimbira

Invitation soutenance de thèse Mohamed Sakho Jimbira

Facebook, un espace d’expression et de visibilité religieuses : le cas de l’islam (2012-2014).

Présentée et soutenue publiquement le lundi 04 décembre 2017 à 14h.
Lieu : UFR SHS Île du Saulcy 57000 METZ. Salle : Amphi Reitel.

Le jury est composé de :

Mme Béatrice FLEURY Université de Lorraine, Directrice de thèse.
M. Jacques WALTER Université de Lorraine, Examinateur.
M. Sébastien ROUQUETTE Université de Clermont-Ferrand, Examinateur.
Mme Christine BARATS Université Paris Descartes, Rapporteure.
M. Jean-Claude DOMENGET université Franche-Comté, Rapporteur.
M. Luc MASSOU Université de Lorraine, Examinateur.

La soutenance sera suivie d’un pot qui aura lieu en salle D316 ou D317.

Planning des séminaires 2017/2018

PLANNING DES SÉMINAIRES  2017/2018

 

21 Novembre   

Corpus volumineux: Étapes d’exploitation et formes d’interprétation

Hadria KHELIFI. Doctorante en SDL ,Labo Crem.

 

5 Décembre

Du choc des cultures au concert des civilisations: l’après-campagne d’Egypte de Napoleon, Études des œuvres de l’historien Al-Djabarti

Taoufik Daki.Doctorant en culture arabe moderne, Labo CREM

 

12 Décembre
séminaire conjoint Praxis/AJC Crem à Nancy

 

16 Janvier

La radio et la récréation de l’espace public traditionnel africain: L’arbre à palabre

KOUASSI KOUASSI Olivier.Doctorant en InfoCom, Labo CREM

 

27 Février

Médiations pédagogiques et médiatisation de l’enseignement à distance en République de Guinée

DIALLO Thierno Amadou Tidiane. Doctorant en InfoCom, Labo CREM

 

27 Mars

Mondialisation et identité dans la littérature de jeunesse de langue française

Mouloungui Merveilles Léoncia

Doctorante en Littérature générale et comparée.Labo: Écritures EA 3943

 

17 Avril

la situations des femmes migrantes et leurs images dans le discours médiatique.

ALRAWASHDEH Hana

Doctorante en SDL , au labo CREM

 

15 Mai

”La radio comme dispositif de démobilisation politique des citoyens,l’exemple des radios de proximité en Côte d’Ivoire, (Afrique de l’ouest)

KOUASSI KOUASSI Olivier,Doctorante en  InfoCom.Labo Crem

Super Game Lab Turbo : retour sur le colloque « penser (avec) la culture vidéoludique »

Retour sur le colloque « penser (avec) la culture vidéoludique »

Esteban Giner, Université Paris-Est / Université de Lorraine

 

 

Les 4, 5 et 6 octobres s’est déroulé le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » organisé par le gamelab et l’université de Lausanne. Cela a permis de cristalliser l’état de la recherche mais aussi des expérimentations liées de près ou de loin au jeu vidéo et ce, au niveau de la francophonie européenne et nord-américaine puisque les participant·e·s venaient du Canada, de la Belgique, de la Suisse et enfin de la France. La conférence inaugurale de Krichane et Javet (2017) notent aussi que cet événement est un jalon pour la légitimation du jeu vidéo en tant qu’objet de recherche en Suisse mais aussi en Europe francophone.

Le colloque a proposé plusieurs axes exploratoires afin d’illustrer la pluralité des recherches actuelles sur le jeu vidéo. Le premier, que nous déterminons a posteriori du colloque, concerne l’évolution des discours et de la légitimation progressive de l’objet au niveau scientifique et politique. Ainsi, Perret et Maître (2017) ont chacun évoqué les représentations négatives des jeux vidéo dans les médias suisses. Maître note qu’à la décennie 90, « en Suisse, la Nes est devenue tellement importante que le mot Nintendo était utilisé comme synonyme de “jeux vidéo” ». Le champ lexical du jeu vidéo était alors employé pour définir une génération : « génération Nintendo, génération Game Boy ». Michael Perret déconstruit dans son intervention le lexique et les discours contenus dans certaines émissions. La conclusion de ces deux interventions fait écho à ce que postulait déjà Mc Luhan concernant le « dernier des médias » : la dernière forme médiatique est toujours l’objet de critiques virulentes. Cependant, il est nécessaire de contraster les recherches de Perret et Maître en évoquant les communications de Coville et Meunier (2017). Leurs exposés ont pour leur part évoqué la légitimation historique dans les discours politiques du jeu vidéo (Coville) et l’évolution d’une communauté scientifique organisée autour de l’objet (Meunier).  Coville constate notamment qu’un récit tenu par les acteurs économiques sur la fuite des cerveaux et la concurrence internationale a permis de mobiliser les acteurs institutionnels et politiques dans les années 2000. Cela a conduit à la création d’un crédit d’impôt pour la création de jeu vidéo géré par le CNC, marqueur pragmatique permettant de considérer le jeu vidéo comme un objet culturel. Meunier interroge la circulation des savoirs vidéoludiques. Elle constate que cette circulation est due à de nombreux acteurs universitaires, techniques et privés. Etant donné la pluralité des acteurs, elle note que « Les Game Jams sont des endroits propices pour le savoir » (2017). Ces quatre interventions ont été l’occasion de montrer l’évolution du jeu vidéo : d’abord média décrié par les journalistes, il est reconnu par le politique dans les années 2000. La recherche quant à elle produit de plus en plus de connaissances sur cet objet et s’il n’est pas encore définitivement reconnu institutionnellement, les chercheur·se·s se mobilisent dans le but de l’introduire à l’université. A cela s’ajoute les interventions de Xanthos et Jacquin (2017) et de Dozo et Krywicki (2017) qui interrogent respectivement 1/ la complexité linguistique des jeux de cartes et 2/ l’apparition des « beaux livres » consacrés aux jeux vidéo et souvent écrits par des journalistes. L’existence de ces derniers objets nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo est un objet artistique. Enfin, Hurel (2017) constate l’importance des sphères amatrices dans la compréhension du jeu vidéo comme objet culturel ainsi que dans sa diffusion auprès de communautés parfois très restreintes.

Le jeu vidéo, lorsqu’il n’est pas une activité aliénante reproduisant des systèmes de production – Vetel, dans sa communication, évoque les activités lucratives liées à la gestion de serveurs « Dofus » privé, (2017) – est aussi devenu un enjeu pour l’éducation nationale et la pédagogie de manière générale. Nous avons donc pu écouter des retours d’expériences de plusieurs expérimentations. Philipette (2017) a proposé un retour d’expérience sur la ludification qu’il a pratiqué dans ses cours notamment en utilisant des outils comme « ClassCraft », un service qui permet la scénarisation de cours en implémentant des mécaniques de jeux de rôle. Par ailleurs, deux axes se sont distingués et illustrent les utilisations du jeu vidéo comme un support d’apprentissage.

Le premier axe fait l’hypothèse que le jeu vidéo peut être un support utilisable par des enseignants. En ce sens, il s’agit de réutiliser des jeux déjà existants et de créer des scénarios pédagogiques applicables dans des contextes particulièrement hétérogènes. Ainsi, Vincent et Lalu (2017) avaient une communication à propos de l’utilisation de jeux vidéo dans la cadre de l’apprentissage de l’histoire au collège. Vincent a notamment alerté sur l’intérêt d’évoquer les jeux vidéo en classe puisque il a observé que les élèves questionnent la véracité des propos tenus dans les jeux vidéo et par les enseignants en comparant les deux entre eux. Ils soutiennent aussi l’hypothèse de Berry, à savoir que les jeux vidéo ne sont pas des dispositifs d’apprentissage mais des activités qui peuvent générer des situations d’apprentissages. Dès lors, c’est à l’enseignant que revient la tâche de faire émerger ces dernières par la création de scénarios pédagogiques par exemple. El Mansouri et Biagioli (2017) sont intervenues sur la création et l’utilisation d’un jeu sérieux afin de sensibiliser les apprenants (dans ce cas plutôt des enfants) aux questions de nutritions. Leur présentation a offert un post-mortem intéressant dans la réalisation du jeu créé par elles-mêmes. Biagioli a rappelé l’importance d’équilibrer, ou plutôt d’aligner, les objectifs didactiques, pédagogiques avec les objectifs financiers. Enfin, Thiaux, Andlauer et Bolka-Tabary (2017) ont présenté une évaluation d’une expérimentation pédagogique mobilisant le jeu Minecraft. Ce dernier trouve sa place justifiée notamment par le fait qu’il mobiliser le « build », l’acte de construire et de modéliser l’environnement vidéoludique comme mode d’engagement du joueur ou de la joueuse (Lucas, 2017). Pour reprendre Houssaye (1993), nous retenons que les observations qu’elles ont faites constatent les changements de rôles que peuvent avoir les élèves dans un processus pédagogiques. Si la majorité considère avoir appris, les chercheuses notent aussi des cas où certains élèves prennent la position du fou ou du mort dans le triangle pédagogique. Dès lors, le non-respect des règles du jeu par ces élèves peut devenir perturbateurs, sans pour autant que cela soit incorrigible. Par ailleurs et comme l’énonce Barnabé et Delbouille (2017), le jeu vidéo montre un intérêt de par l’invitation à la réflexivité qu’il suscite. Ces dernières constatent notamment que l’avatar, considéré comme un pont vers le monde fictionnel oblige le ou la joueuse à prendre ou laisser le contrôle du jeu, l’invitant alors à questionner sa posture. Dès lors, il semble que ce soit une piste une de réflexion dans l’usage pédagogique qui peut être fait d’un jeu vidéo.

Le deuxième axe d’utilisation du jeu vidéo comme objet pédagogique concerne cette fois non pas l’utilisation mais la création d’objet vidéoludique. C’est alors de ce processus de création qu’émergent les apprentissages.  Dans ce cadre, la création de jeux est alors mobilisée afin de permettre des apprentissages propres à la matière enseignée mais aussi parfois avec l’espoir de permettre d’autres apprentissages sous formes d’externalités. Piñeros et Zabban (2017) ont notamment constaté les intérêts d’adopter une telle démarche à l’université Paris 13 avec la création d’un FabLab dédié à la création de jeux. Cet espace est utilisé de manière formelle, dans un cadre pédagogique précis, mais aussi informelle afin de créer une communauté de pratiques et d’intérêts avec les étudiants notamment. Lorsque le cadre géographique ne convient pas, c’est alors sur la temporalité que peuvent jouer les enseignants comme le montrent Quinche (2017), Chollet (2017) et Congy (2017). Balli (2017) énonce aussi que les game jams peuvent aussi servir de terrain et de méthodologie dans un cadre de recherche-action. Ces chercheur·e·s ont mobilisé la création de jeu dans des temporalités différentes en allant du très court (gamejam) au très long (sur un semestre) pour Congy. Ce dernier profita de son expérimentation pour sensibiliser ses étudiants en game design à d’autres disciplines comme l’histoire. Verbesselt et Hurel (2017) notent aussi l’intérêt de la création de jeux dans les actions citoyennes ou militantes, parfois avec une emphase sur l’importance des amateurs (Hurel, 2017) dans ce type de créations. Ces dernières sont alors le support d’échanges, de débats et de partages.

Il apparait que des grandes thématiques se sont dégagées de ce colloque autour de la pédagogie mais aussi de manière assez large autour de la légitimation de l’objet jeu vidéo comme objet culturel et de recherches. En tant qu’objet culturel, les différentes communications ont constaté les premières perceptions qu’avait le public à propos du jeu vidéo et la façon dont ses représentations associées ont évolué. D’un objet lointain voire dangereux, il a été récupéré par les communautés institutionnelles, politiques, scientifiques et amatrices pour aujourd’hui s’affirmer comme un objet culturel pleinement intégré aux loisirs et aux fictions. La présence de 4 pays francophones réunis au même endroit laisse présager un avenir intéressant et optimiste pour la recherche et la légitimation du jeu vidéo, en espérant que les prochaines éditions de ce colloque puissent aussi accueillir encore plus de pays francophones.

 

Bibliographie

Balli, F., 2017, Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de co-création interdisciplinaire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Barnabé, F ., Delbouille, J., 2017, Jeu, narration et réflexivité: le rôle de l’avatar, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Chollet, A., 2017, Quand «Game Dev Tycoon» s’invite à l’Université : retour d’expérience sur le concours de programmation «Code Game Jam», Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Congy, A., 2017, Le visual novel historique comme champ d’expérimentation du game design et de la fictionnalisation de l’Histoire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Coville, M., 2017, Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel ». Politiques publiques françaises & reconnaissance culturelle des jeux vidéo, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Dozo, B-O., Krywicki, B., 2017, «Beaux livres» sur les jeux vidéo et presse vidéoludique: transferts et transformations du capital ludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

El Mansouri, M., Biagioli, N., 2017, Concevoir un jeu vidéo éducatif: quels enjeux culturels, didactiques et ludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Hurel, P-Y., 2017, L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Lalu, J., Vincent, R., 2017, Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer? , Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Lucas, J-F., 2017, Le «build», mode d’engagement et médiateur de l’expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Maître, A., 2017, Entre dénonciation et éloge de la «Nintendomanie»: les représentations des jeux vidéo dans les médias romands durant les années 1990, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Perret, M., 2017, « Parlons-en de ces problèmes » : la configuration de l’addiction et de la violence dans les jeux vidéo immersifs dans Temps Présent, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Philippette, T., 2017, Ludicisation dans l’enseignement supérieur: travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Quinche, F., 2017, Processus de création de serious games, recherche de critères de conception pour favoriser l’intégration dans l’enseignement, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Meunier, S., 2017, Questionner les circulations internationales des savoirs vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Thiault, F., Andlauer, L., Bolka-Tabary, L., 2017, Utilisation pédagogique du jeu Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Verbesselt, M., Hurel, P-Y., 2017, Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo : une question de démocratie culturelle, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Vétel, B., 2017, De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Xanthos, A., Jacquin, J., 2017, Approche de l’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: l’exemple d’Hearthstone, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Zabban, V., Pineros, N., 2017, Ce que le jeu fait au travail et à la relation pédagogique: créer et utiliser un jeu à l’université. Le cas d’Erasmus Hispanicus, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

 

Appel à communications : Mettre en récit. Enjeux des formes contemporaines de narration

 

Université de Lorraine

École doctorale Fernand Braudel

Centre de Recherche sur les Médiations (CREM) EA 3476

Appel à communication Colloque Jeunes Chercheur.e.s

Mettre en récit

Enjeux des formes contemporaines de narration

Metz 15/16 mars 2018

Les membres de l’Association des jeunes chercheur.e.s du Crem (Centre de recherche sur les médiations. Communication, langue, art, culture) organisent un colloque les 15-16 mars 2018dont le but est d’exposer et discuter les enjeux théoriques et méthodologiques de la mise en récit. Cette manifestation scientifique a pour but de rassembler des doctorant.e.s et jeunes docteur.e.s issus de différentes disciplines des sciences humaines et sociales.

            Qu’il s’agisse d’œuvres littéraires, cinématographiques, vidéoludiques, de la publicité, des discours politiques ou des réseaux sociaux, le récit se déploie aujourd’hui sous différentes formes. Longtemps, il a été étudié dans sa forme littéraire et textuelle. Désormais, il est étudié au regard d’une variété de formes en lien avec des facteurs économiques, sociaux ou culturels. Par exemple, le domaine de la communication politique est marqué par les pratiques de storytelling (Salmon, 2008), celui de la création vidéoludique s’inspire de notions telles que celle de narration spatialisée (Murray, 1998), la didactique propose de considérer comme mises en récit productions d’apprenants et enseignements (Dormoy, 1996).

            Cette diversité de formes peut être questionnée au regard de la narratologie et des théories du récit, la narration renvoyant à une tradition de recherche marquée par la littérature (Genette, 1972 ; Todorov, 1969). À condition toutefois de ne pas en faire « un usage purement instrumental » (Baroni, 2016 : 226). L’étude de formes contemporaines de la narration doit donc s’accompagner d’un effort de théorisation du récit, et contribuer à faire évoluer les outils narratologiques qu’elle emprunte. Pour cela, il peut s’agir d’appréhender des objets en les considérant comme procédant d’une mise en récit, telles ces questions : quels récits du réel véhiculent les fake news relayées sur les réseaux sociaux ? Comment le data journalism qui s’appuie sur la représentation de données raconte-t-il une histoire sur la base de « faits purs » ?

            Ce colloque se propose d’accueillir de jeunes chercheur.e.s dont les objets de recherche peuvent permettre, grâce à des questionnements transversaux, de saisir les enjeux des nouvelles formes de narration. Et ce, selon trois axes :

Axe 1 : Outils de la narration

  • Quels sont les méthodes et/ou terrains pouvant être convoqués pour étudier la mise en récit ?
  • Avec quels outils se construit le récit ?
  • Les technologies numériques influencent-elles l’émergence de nouvelles formes de narration ?

Axe 2 : Effets de la narration

  • En quoi la problématisation en termes narratologiques permet-elle l’émergence de questionnements ?
  • Quelle place occupe le récit dans la construction et la circulation de l’information ?
  • Quels sont les effets attendus par la mise en récit ?

Axe 3 : Formes de la narration

  • Quelle place pour l’interactivité entre auteur, contenu et récepteur dans les nouvelles formes de narration ?
  • Comment définir les limites de ce qui appartient ou non au domaine du récit ?
  • Comment en retour l’étude de ces formes de récits fait-elle évoluer la théorie narratologique ?

Références et orientations bibliographiques

BARONI, R. 2016. L’empire de la narratologie, ses défis et ses faiblesses. Questions de communication, vol 30, pp. 219-238.

BARONI, R. 2017. Les Rouages de l’intrigue : Les nouveaux outils de la narratologie postclassique pour l’enseignement de la littérature, Genève, Slatkine érudition. Préface de Jean-Louis Dufays, p. 213.

DORMOY, D.1996. Narrateur et point de vue ou comment raconter. In: Repères, recherches en didactique du français langue maternelle, n°13. Lecture et écriture littéraires à l’école, sous la direction de Catherine Tauveron et Yves Reuter; pp. 165-190. Disponible à l’adresse: www.persee.fr/doc/reper_11571330_1996_num_13_1_2183 [consulté le 10/02/2017].

GENETTE, G.1972. Figures III, Paris, Éd. Le Seuil, p. 286.

MURRAY, J. 1998. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press, p. 336.

SALMON, C. 2008. Storytelling. La machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits [2007], Paris, La Découverte, pp. 9 -75.

TODOROV, T. 1969. Grammaire du Décaméron, La Haye, Mouton, p. 100.

Calendrier

  • Clôture des soumissions : 30 novembre 2017
  • Notification d’acceptation : 29 décembre 2017
  • Envoi des contributions pour les actes: 26 janvier 2018
  • Retour de l’évaluation des contributions : 12 février 2018
  • Colloque : 15 et 16 mars 2018
  • Envoi des versions définitives des contributions : 20 avril 2018

Modalités de soumission

Les doctorant.e.s et les jeunes docteur.e.s (ayant soutenu après le 1er septembre 2016) sont invité.e.s à soumettre une proposition de communication qui sera transmise sous forme de résumé en français ou en anglais (5 000 signes maximum, espaces compris, Times New Roman, police 12, interligne simple, avec 8 références maximum, 5 mots clés, un titre, au format .doc) à l’adresse ajccrem@gmail.com.

En objet, vous indiquerez « Narrations: VOTRE NOM, votre prénom ». Les informations suivantes devront figurer dans votre message :

  • nom, prénom,
  • courriel
  • statut universitaire/professionnel, université et université de rattachement
  • nom de votre directeur/trice de thèse
  • titre de la communication

Dans le document joint ne devront apparaître que le titre de la communication, le résumé, les références bibliographiques et cinq mots clés (nom, prénom et unité de recherche ne devront pas y figurer).

Toutes les propositions seront évaluées en double aveugle par des membres du comité scientifique.

Langues du Colloque : Français, Anglais.

Les frais de participation s’élèvent à  30 euros.

Publication : Une sélection de textes sera faite à l’issue du colloque en vue d’une publication dans un numéro thématique de revue.

Comité d’organisation

BAZILE Julien (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CARLINO Vincent (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CAYATTE Rémi (Docteur en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

FOURAR Fatima Zohra (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

HADHOUMI Sana (Doctorante en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

KHELIFI Hadria (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

MOULOUNGUI Merveilles Léoncia (Doctorante en Littérature générale et comparée, Université Lorraine)

Comité scientifique

ACHARD-BAYLE Guy (Université Lorraine)

BOUATTOUR Mohamed (Université de Sfax, Tunisie)

BOURDAA Mélanie (Université Bordeaux Montaigne)

DI FILIPPO Laurent (Université Lorraine)

FLEURY  Béatrice (Université Lorraine)

JEANDILLOU Jean-François (Université Paris Ouest Nanterre la défense)

LACHKAR Abdenbi (Université Montpellier 3)

MAIGRET  Eric (Université Sorbonne Nouvelle)

MEYER  Jean-Paul (Université de Strasbourg)

RAYMOND  Michel (Université Lorraine)

PERRON Bernard (Université de Montréal)

ROELENS Nathalie (Université du Luxembourg)

SIMONNOT  Brigitte (Université Lorraine)

SPIES Virginie (Centre Norbert Elias, Université d’Avignon et des Pays du Vaucluse)

STASSIN Bérengère (Université Lorraine)

WALTER Jacques (Université Lorraine)

Call for papers

Telling Stories

Issues and perspectives regarding contemporary narration

Metz, March 15th and 16th 2018

 

            The members of the AJC CREM (Young Researchers Association of the Research Center on Mediations) organize a conference that aims to discuss theoretical and methodological practices regarding narration, on the 16th and 17th of November 2017. One of the goals of this conference is to gather PhD students and recent PhD holders coming from diverse Social Sciences and Humanities disciplines.

            Nowadays, in books, films, video games, advertising, political discourse, or social networking, narratives can be found in many different forms and shapes. For a long time, such narratives have been studied from a textual and literary standpoint. Their study now increasingly takes into account a variety of different factors, be they economic, social, or cultural. Political communication studies are for instance interested in storytelling practices (Salmon, 2008), while video games making is drawing inspiration from notion such as that of spatial narratives (Murray, 1998), and didactics proposes to consider teachers and learners’ productions as narratives.

            This diversity can be questioned using narratology and story theory, since the making of narratives is linked to a tradition of literary oriented research (Genette, 1972 ; Todorov, 1969), providing that this type of research is not manipulated and distorted to serve one’s agenda (Baroni, 2016 : 226). The study of contemporary narratives thus has to rely on theoretic work, and should participate in refining classical narratology tools and concepts. To do so, one might approach various issues as narrative constructions. What type of reality do fake news, as narratives, construct? How visual representations of the work of data journalists tell a story based on “pure facts”?

            This conference welcomes junior researchers who share an interest in studying what is at stake in the most recent forms of narration and storytelling within three main axes:

Axis 1: Tools

  • What methods and/or fields can be useful to study the process of narration?
  • With what tools do stories get built?
  • Does digital technology influence the appearance of new forms of narratives?

Axis 2: Effects

  • How can narratology allow the emergence of particular concerns?
  • What role do narratives play in the construction and dissemination of information?
  • What are storytelling practices expected results?

Axis 3: Forms

  • What role does interactivity between producers, content, and users play in newer forms of narratives?
  • How can we define the limits between what constitutes a narrative or not?
  • How the study of such newer forms of narration participates in redefining and advancing narratology theory?

Bibliography

BARONI, R. 2016. L’empire de la narratologie, ses défis et ses faiblesses. Questions de communication, vol 30, pp. 219-238.

BARONI, R. 2017. Les Rouages de l’intrigue : Les nouveaux outils de la narratologie postclassique pour l’enseignement de la littérature, Genève, Slatkine érudition. Préface de Jean-Louis Dufays, p. 213.

DORMOY, D.1996. Narrateur et point de vue ou comment raconter. In: Repères, recherches en didactique du français langue maternelle, n°13. Lecture et écriture littéraires à l’école, sous la direction de Catherine Tauveron et Yves Reuter; pp. 165-190. Disponible à l’adresse: www.persee.fr/doc/reper_11571330_1996_num_13_1_2183 [consulté le 10/02/2017].

GENETTE, G.1972. Figures III, Paris, Éd. Le Seuil, p. 286.

MURRAY, J. 1998. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press, p. 336.

SALMON, C. 2008. Storytelling. La machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits [2007], Paris, La Découverte, pp. 9 -75.

TODOROV, T. 1969. Grammaire du Décaméron, La Haye, Mouton, p. 100.

Schedule

  • Submission deadline: November 30th 2017
  • Acceptance notification: December 29th 2017
  • Papers for the proceedings submission: January 26th 2018
  • Evaluation of the papers: February 12th 2018
  • Conference: March 15th and 16th 2018
  • Final versions of the papers due: April 20th 2018

Submission Guidelines

PhD students and young Phd holders (who defended their dissertation after September 1st 2016) are invited to submit a paper for an oral communication. This paper will take the form of a 5000 sign abstract, either in French or English, written in Times New Roman, 12, single spacing, including a maximum of 8 bibliographical references, 5 keywords, and a title, in .doc format). Papers are sent to ajccrem@gmail.com.

The file will follow this guideline: “Narrations: LAST NAME, first name”. The following information must be included in the email:

  • First and last name
  • Email address
  • Academic status and university of affiliation
  • The name of your research supervisor(s)
  • The title of your paper

In the file, only the title of the paper, the abstract, the bibliographical references and the keywords appear (your name, academic status and university of affiliation are not included).

Abstracts will be evaluated in a double blind process by the members of the scientific committee.

Languages of the Conference: French, English.

The participation fee amounts to 30 euros

Publication: A selection of texts will be made at the end of the conference for publication in a thematic review issue.

Organizing Committee

BAZILE Julien (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CARLINO Vincent (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CAYATTE Rémi (Docteur en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

FOURAR Fatima Zohra (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

HADHOUMI Sana (Doctorante en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

KHELIFI Hadria (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

MOULOUNGUI Merveilles Léoncia (Doctorante en Littérature générale et comparée, Université Lorraine)

Scientific Committee

ACHARD-BAYLE Guy (Université Lorraine)

BOURDAA Mélanie (Université Bordeaux Montaigne)

DI FILIPPO Laurent (Université Lorraine)

FLEURY  Béatrice (Université Lorraine)

JEANDILLOU Jean-François (Université Paris Ouest Nanterre la défense)

LACHKAR Abdenbi (Université Montpellier 3)

MAIGRET  Eric (Université Sorbonne Nouvelle)

MEYER  Jean-Paul (Université de Strasbourg)

RAYMOND  Michel (Université Lorraine)

PERRON Bernard (Université de Montréal)

ROELENS Nathalie (Université du Luxembourg)

SIMONNOT  Brigitte (Université Lorraine)

SPIES Virginie (Centre Norbert Elias, Université d’Avignon et des Pays du Vaucluse)

STASSIN Bérengère (Université Lorraine)

WALTER Jacques (Université Lorraine)

Convaincre par le jeu, présentation du travail de thèse de Rémi Cayatte

Convaincre par le jeu

 

Présentation de la méthode d’analyse du corpus de thèse de Rémi Cayatte

Docteur en Sciences de l’information et de la communication, CREM

Communication – Atelier Séminaire de l’AJC CREM, le 23/05/2017

 

 

Introduction

 

J’ai commencé mon travail de thèse fin 2011, et soutenu en octobre dernier. J’avais entamé ce travail en tant qu’angliciste, j’étudiais alors surtout la nature du discours dans certains jeux vidéo. Petit à petit c’est la question des mécanismes de transmission du discours par le jeu, de comment un jeu peut chercher à convaincre le joueur de quelque chose, qui m’a intéressé. En cours de thèse, j’ai donc changé de section CNU, de laboratoire, de directeur de thèse, et poursuivi ma recherche au CREM.

 

Pour discuter du jeu vidéo en tant que dispositif persuasif, je vais surtout me concentrer sur la méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse, revenir sur un corpus de jeux et sur les représentations idéologiques que ces jeux construisent.

 

La question de « comment un jeu vidéo peut-il convaincre » n’est pas anodine puisque, dans mon cas, c’est ce qui m’a amené à adopter une définition particulière de l’objet jeu vidéo ainsi qu’une méthode d’analyse particulière. L’idée était de prendre en compte les trois composantes qui me semblent indissociables de ce qu’est le jeu vidéo : le récit, l’image, et le jeu. Voici la définition que j’ai donc adoptée dans mon travail de thèse : le jeu vidéo est une expérience ludique, transmise par des images, et guidée par un récit.

 

Cette définition est volontairement englobante, voire peut-être un peu trop, puisqu’elle exclut de fait des productions généralement considérées comme des jeux vidéo, mais qui n’ont pas ou peu de qualités ludiques (Press Space to Win), pas ou peu de récit ni même d’embryon de récit (Tetris), voire pas ou peu d’images (Sound Voyager). Ceci dit c’est le fait d’adopter cette définition qui m’a permis pour la thèse de produire une analyse close reading d’un corpus de jeu pour mieux comprendre la nature et les moyens de transmission du discours de ces jeux.

 

Ce corpus était composé des jeux Call of Duty: Modern Warfare 1, 2 et 3 (2007-2009-2011). J’ai d’abord choisi ces jeux parce que ce sont ceux qui m’ont poussé à me poser des questions sur les liens entre jeux vidéo et idéologie quand j’étais étudiant en Master. J’ai également choisi ce corpus parce qu’il est représentatif d’une certaine tendance du jeu de tir moderne à brouiller les limites entre réalité et fiction. Les jeux Modern Warfare sont les précurseurs de ce que l’on pourrait appeler une formule qui consiste à prendre position sur des événements contemporains à travers la fiction, et ce à travers divers choix de conception sur les plans narratifs, visuels, et ludiques.

 

L’idée était donc d’étudier la trilogie Call of Duty: Modern Warfare de manière globale (récit, image, jeu),  pour pouvoir montrer ce qui, dans ces jeux, est à même de convaincre le joueur de quelque chose et de lui transmettre un message, ce qui les rend persuasifs. Si je reprends ce terme utilisé par Ian Bogost (2007), la méthode que j’adopte correspond cependant moins à sa conception du jeu vidéo comme un moyen de persuasion qui reposerait avant tout sur une structure de jeu, des éléments relevant des règles du jeu et du gameplay, ce qu’il nomme la rhétorique procédurale :

 

« […] les jeux vidéo ouvrent un nouveau domaine à la persuasion […]. J‘appelle cette nouvelle forme la rhétorique procédurale, l‘art de la persuasion à travers des représentations et des interactions qui se fondent sur des règles plus que sur des paroles, des écrits, des images figées ou animées. » (Bogost, 2007 : ix)

 

« […] L’image est subordonnée au processus. […] les jeux vidéo ne sont pas fondamentalement caractérisés par leur capacité à afficher des images, mais par leurs capacités en matière de règles opérationnelles […] la propriété fondamentale des jeux vidéo [est la] procéduralité. »] (Bogost, 2007 : 171-173)

 

Cette idée d’une « propriété fondamentale » du jeu vidéo qui serait la procéduralité fait écho à une manière générale de penser le jeu vidéo comme un objet d’étude qui devrait être abordé d’abord et avant tout par ses spécificités. C’est ce que certains ont pu appeler le courant « ludologiste » qui a pu dominer un temps la recherche en sciences du jeu.

 

Pour faire court, cette manière de penser le jeu a pu parfois rejeter les approches du dispositif jeu vidéo en provenance d’autres domaines de recherche, comme les études filmiques et surtout les études littéraires et la narratologie. Cette approche a en commun avec de nombreuses autres d’admettre que les jeux (vidéo ou non) puissent avoir une composante fictionnelle (narrative ou visuelle), tout en insistant sur le fait que ce n’est pas très important, puisque ce n’est pas ce qui fait la spécificité première de ce dispositif.

 

Sans rentrer dans les détails, l’aspect ludique, configuratif (Eskelinen, 2001) ou procédural, est peut-être bien la caractéristique première du dispositif jeu vidéo, mais pas forcément l’entrée idéale pour analyser des jeux, en particulier pour en étudier l’aspect politique et idéologique.

 

Triple Cadrage

 

J’ai donc choisi, pour étudier comment et de quoi les jeux Modern Warfare cherchent à convaincre, de ne pas commencer par leur aspect ludique, mais d’aborder la question de la structure et des règles de jeu seulement après m’être penché sur ce qu’ils donnent à lire, à écouter, et à voir. L’approche qui me permet d’étudier le plus facilement comment ces trois aspects fonctionnent ensemble dans ce j’ai appelé un « travail idéologique » (Cayatte, 2016) est celle du triple cadrage de l’expérience de jeu.

 

Ce triple cadrage opère du général au particulier. Je m’intéresse d’abord à l’aspect que les jeux vidéo partagent avec d’autres productions culturelles : le récit. Par récit j’entends la manière dont une série d’événements de fiction est racontée/énoncée de manière ludique. Plus spécifiquement, j’ai pu me pencher sur les temps et les lieux de l’action, sur certains personnages des trois jeux Modern Warfare, sur certains dialogues en jeu, et sur les thèmes récurrents développés tout au long de cette trilogie. Tous ces éléments participent à cadrer une première fois l’expérience vidéoludique que ces trois jeux proposent, en particulier en renvoyant (parfois explicitement parfois de manière plus subtile) le joueur à des événements réels (et en particulier à des conflits contemporains).

 

Je me penche ensuite sur les images que le joueur est amené à voir au fil de l’expérience Modern Warfare. Je fais ceci en m’intéressant en particulier au sens de certaines représentations et modélisations en jeu, mais aussi à la manière dont ce qui est représenté à l’écran complète ce qui est présent dans le récit et le texte du jeu. En particulier au niveau des modélisations des décors dans lesquels le joueur est amené à évoluer et sur ce qu’ils représentent, et des séquences de jeux durant lesquelles le joueur n’est plus tout à fait maître de ce qui s’affiche à l’écran. Ce deuxième cadrage n’occulte pas celui qui est effectué par le récit, mais renforce plutôt certains éléments de discours déjà transmis par le récit et le texte en jeu (en entendant « texte » au sens large).

 

Je finis enfin mon étude de ces trois jeux en analysant ce qui est le plus spécifique au medium jeu vidéo : les règles et la structure de jeu, le gameplay, ainsi que le joueur-modèle (Genvo, 2008) que ces deux éléments participent à construire. Comme je cherche à mettre en évidence une certaine transmission idéologique inscrite dans la manière dont ce jeu a été pensé et fabriqué pour être joué, je ne m’intéresse pas à ce qui concerne les parties de Call of Duty en ligne, mais à l’ensemble des trois campagnes solo de ces jeux.

 

Ce que ce triple cadrage de l’expérience de jeu permet de mettre en lumière, ce sont les limites imposées au joueur, et auxquelles le joueur se soumet volontairement. C’est en particulier l’absence de marge de manœuvre laissée à l’appropriation, à la créativité, et à l’interprétation, qui m’intéresse. Je vais vous donner quelques exemples pour illustrer la manière dont ces trois jeux encadrent, voire contraignent, l’expérience de l’utilisateur pour canaliser l’activité de jeu qui, ici, n’est pas aussi libre que l’idée que l’on se fait parfois de ce qu’est le jeu.

 

Premier cadrage au niveau du récit :

 

Le récit qui se construit au fil des trois jeux Modern Warfare raconte comment quelques membres des forces spéciales parviennent à enrayer une menace à la fois terroriste et militaire, et protègent le monde occidental en général et les États-Unis en particulier de multiples catastrophes. Cette menace culmine en une troisième guerre mondiale durant laquelle les États-Unis sont envahis par la Russie, et durant laquelle plusieurs armes de destructions massives sont employées pour répandre la terreur, au Moyen-Orient comme en occident. L’action de ces trois jeux se déroule dans un futur proche (de fiction), entre les années 2011 et 2017 (jeux publiés entre 2007 et 2011).

 

Parmi les éléments relevant du récit et du texte en jeu qui cadrent et orientent l’expérience de jeu, les renvois textuels qui rapprochent dans ces trois jeux événements de fiction et événements réels de l’après 11 septembre 2001 sont peut-être les plus faciles à relever. Dans l’une des missions du troisième jeu de la trilogie, par exemple, le joueur se retrouve régulièrement confronté à des écrans de télévisions qui parsèment les décors de cette mission. Sur ces écrans l’on peut lire le message suivant :

 

« Head of FEMA orders all residents of NYX metro to evacuate immediately – watch CNC for list of evacuation sites in your –

Mayor says ‘losses are unknown at this time, but it will be more than our hearts can bear

 

Cette portion du texte en jeu visible dans cette mission qui consiste pour le joueur à résister à l’invasion russe de la ville de New York, est très proche d’une prise de parole bien réelle du maire de New York le jour du 11 septembre 2001 :

 

« Question: Do we know the number of casualties at this point, sir?

Giuliani: I don’t think we really want to speculate about that. The number of casualties will be more than any of us can bear ultimately. » (CNN, 2001)

 

Cette intertextualité participe à rapprocher, à mettre sur le même plan, catastrophes réelles et fictives, et à renvoyer le joueur (en particulier le joueur américain) à des événements traumatiques récents.

 

Il existe de nombreux autres exemples d’éléments textuels dans les trois jeux Modern Warfare qui s’inspirent vraisemblablement de prises de paroles d’hommes politiques américains dans un contexte de l’après 11 septembre, brouillant ainsi la limite entre réalité et fiction et ancrant les événements du scénario de ces jeux dans le réel. De nombreux discours de George W. Bush qui expliquent aux citoyens américains ce qu’est la doctrine de la guerre préventive, l’importance d’y avoir recours après les événements du 11 septembre, et qui légitiment les guerres d’Irak et d’Afghanistan, se retrouvent ainsi par exemples dans certaines lignes de dialogues des trois jeux Modern Warfare.

 

En plus de cette intertextualité qui renvoie au contemporain par le choix de certains termes, s’observe dans le scénario des trois jeux Modern Warfare un autre type de cadrage narratif : un cadrage thématique qui rapproche également événements fictifs et réels. Beaucoup des événements les plus déterminants des scénarios de ce jeux rappellent ainsi la manière dont la seconde guerre du Golfe a pu être présentée et légitimée aux citoyens américains par des membres de l’administration Bush ; et sont aussi la concrétisation de certains fantasmes que l’on retrouve dans ces prises de paroles, par exemple :

 

« Nos ennemis […] seront même impatients, d’utiliser des armes biologiques, chimiques ou nucléaires […] Face aux preuves formelles du danger qui nous menace, nous ne pouvons pas attendre d’en avoir la preuve finale [the smoking gun], la preuve irréfutable qui prendrait la forme d’un champignon nucléaire. » (Bush, octobre 2002)

 

L’idée selon laquelle il est dangereux d’attendre d’obtenir la preuve irréfutable que les ennemis de l’Amérique soient en possession d’armes de destruction massive avant d’agir pour prévenir le pire est régulièrement évoquée dans des discours du président Georges W. Bush, mais aussi de certains membres de son administration, pour légitimer le recours à la force militaire en Irak. Or, une telle preuve irréfutable reste toujours à trouver.

 

Dans les jeux Modern Warfare, l’existence d’armes de destruction massive aux mains de terroristes et d’un dictateur moyen-oriental est cette fois tout à fait avérée. L’objectif de la toute première mission de cette trilogie de jeux est ainsi pour le joueur de récupérer de telles armes. Lors de cette mission, le joueur et ses alliés arrivent trop tard, et le joueur est amené plus loin dans l’expérience de jeu à incarner un personnage qui meurt à la suite de l’explosion nucléaire qu’il n’aura pas pu lui-même empêcher.

 

Je n’ai donné que deux exemples de renvois textuels et thématiques à des conflits contemporains du contexte de production et de réception des jeux Modern Warfare qui sont observables dans ces jeux. De manière plus générale, ce qui s’opère dans le récit de ces trois jeux, c’est la concrétisation à l’écran, sous forme de fiction, des fantasmes et des peurs de l’après 11 septembre 2001 et des discours politiques qui ont légitimé la seconde guerre du Golfe dans les années qui ont suivi ces attentats.

 

Le conflit virtuel auquel participe le joueur dans ces jeux et les conflits bien réels d’Irak et d’Afghanistan se superposent ainsi constamment, en particulier durant le premier volet de la série Modern Warfare. Dans les suites de ce jeu, d’autres fantasmes, qu’ils soient contemporains ou plus anciens, prolongent cette superposition et cette hyperréalité. Les jeux Call of Duty Modern Warfare 2 et 3  proposent ainsi au joueur de participer à un conflit virtuel qui commence comme une invasion du territoire américain par l’armée russe, puis qui devient une troisième guerre mondiale dans laquelle militaires et terroristes s’allient pour menacer l’Europe et les Etats-Unis.

 

Je vais revenir dans un instant sur ceci en abordant la question de la signification et du cadrage produits par les images dans ces trois jeux. Mais déjà, à travers des éléments textuels et thématiques, un premier « travail culturel » (Lauter, 2001) effectué par les jeux Modern Warfare s’esquisse.

Voici comment Paul Lauter présente cette idée de « travail culturel » :

 

« […] Les manières par lesquelles un livre ou tout autre sorte de « texte » […] aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auxquels les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde. (Lauter, 2001 : 11) »

 

L’ensemble du récit Modern Warfare est ainsi construit sur un discours que j’appelle le discours du « comme si ». Comme si les États-Unis n’étaient pas aussi proactifs sur le plan militaire, et n’avaient pas appliqué la doctrine militaire de la guerre préventive, comme si l’Amérique avait effectivement attendu trop longtemps pour prendre conscience du danger qui la menace, et enfin, comme si les attentats du 11 septembre n’avaient pas eux lieux ou n’avait pas servi de « réveil » (ils ne sont d’ailleurs jamais explicitement mentionnés dans les trois jeux Modern Warfare). Le récit qui structure ces trois jeux repose ainsi autant sur des éléments de fiction que sur une certaine rhétorique du pire qu’il matérialise, en voici un exemple :

 

« Le 11 septembre et ses répercussions ont fait prendre conscience à la nation du danger, des véritables ambitions du réseau terroriste mondial, et du fait que des armes de destruction massive sont recherchées par des ennemis déterminés […] » (Cheney, août 2002) »

 

Le discours et la rhétorique du « comme si » que le scénario des jeux Modern Warfare construisent, permettent ainsi, par un récit de fiction, de légitimer des prises de paroles et des décisions politiques et géopolitiques bien réelles et de proposer une manière d’appréhender le monde contemporain. Cette légitimation passe en grande partie par le fait de présenter l’engagement américain à l’étranger et le recours à la force comme une évidence. Le fait d’imposer des évidences comme des évidences est justement vu par Louis Althusser (1970) comme le propre de l’idéologie :

 

« C‘est en effet le propre de l‘idéologie que d‘imposer (sans en avoir l‘air, puisque ce sont des « évidences ») les évidences comme évidences […] »

 

Le fait de se pencher pour le récit d’un corpus de jeux pour étudier ce qui y est présenté au joueur comme des évidences, n’est pas anodin, la simple présence d’un récit pouvant produire un effet d’acceptation chez le joueur :

 

« [Les joueurs] sont tellement impliqués dans le récit qu’ils font l’expérience de la suspension de leur incrédulité (ils traitent les éléments de récit ainsi que les messages persuasifs qui y sont inscrits comme s’ils étaient exacts). » (Peng, 2009 : 117)

 

En plus de cette possibilité de suspension de l’incrédulité, le récit qui structure une expérience idéologique permet de contextualiser cette expérience, et dans le cas des jeux Modern Warfare de prendre position sur des problématiques contemporaines par la fiction.

 

Deuxième cadrage : par l’image

 

Le joueur, bien sûr, ne prête pas forcément attention à toutes les références et aux renvois au réel présents dans le récit d’un jeu, qu’il s’agisse d’allusions ou de citations textuelles, ou d’éléments de rhétorique qui transparaissent dans les événements centraux d’un scénario.

 

Cependant, le travail culturel et idéologique de légitimation par la fiction qui s’observe dans le récit et le texte des jeux de mon corpus, s’observe aussi sur le plan des images. Les images que le joueur est amené à voir lorsqu’il joue à ces jeux sont à la fois signifiantes par elles-mêmes, mais aussi parce ce qu’elles renforcent et matérialisent à l’écran les prises de position dont j’ai pu parler auparavant.

 

Ma première série d’exemples de cadrage par l’image concerne les décors que le joueur est amené à traverser dans les jeux Modern Warfare, en particulier dans certains passages durant lesquels le joueur a pour mission de défendre un état américain en péril face à une invasion russe. Les décors, ou terrains de jeux, de ces missions qui se déroulent sur le territoire américain, illustrent un certain fantasme de l’insécurité des États-Unis, et matérialisent à l’écran le discours catastrophiste que l’on retrouve autant dans certains discours politiques du début des années 2000 que dans le discours qui structure le récit des jeux Modern Warfare.

 

De nombreux décors proposent ainsi au joueur d’évoluer dans un territoire américain en déroute, et de voir ce qui pourrait arriver de pire aux États-Unis (discours du comme si), notamment en matérialisant une american way of life symboliquement menacée par des troupes ennemies :

 

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines ! »

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Exodus ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, « Wolverines !»

 

Même chose dans d’autres séquences de ces jeux où le joueur progresse dans une zone de guerre qui n’est autre que la ville de Washington, et surtout à progresser autour et dans certains des lieux de pouvoir les plus symboliques de l’état américain :

 

Call of Duty: Modern Warfare 2, Monument Washington, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le World War 2 Memorial assiégé , « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, ce qu’il reste d’un bunker de la présidence américaine, « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, la Maison Blanche « Whiskey Hotel »

Call of Duty: Modern Warfare 2, le Bureau Ovale, « Whiskey Hotel »

Il s’agit ici d’éléments de décors que le joueur est obligé de parcourir pour progresser dans le jeu. Ce dernier, bien qu’il soit maitre de ce que son avatar regarde, et donc de ce qui s’affiche à l’écran, est obligé de voir. À ces passages imposés s’ajoutent de nombreux autres éléments de décors moins incontournables mais aussi chargés sur le plan du discours, comme certaines « scènes » que le joueur peut observer au détour d’un couloir, deux exemples :

 

Figure Call of Duty: Modern Warfare 2, « Whiskey Hotel ».

Call of Duty: Modern Warfare 2, un soldat ennemi se désaltère dans une maison en flammes, « Exodus ».

En plus de ces éléments de décors, ou ces mises en scènes que le joueur est amené à voir, mais auxquels il n’est pas forcé de prêter attention, et à côté desquelles il peut tout à fait passer, il existe de nombreuses occurrences dans les trois jeux Modern Warfare de renforcements du discours narratif par l’image qu’il n’est pas possible d’éviter. Un exemple :

 

Call of Duty: Modern Warfare 3, « Scorched Earth »

Il s’agit ici non plus d’éléments ou d’événements que le joueur est forcément amené à voir, mais à regarder. Dans cet exemple, lorsque l’avatar contrôlé par le joueur sort d’un véhicule (et il est toujours amené à sortir de ce véhicule à cet instant précis), ce n’est plus le joueur qui choisit ce que le personnage regarde et donc ce qui apparaît à l’écran, mais le jeu, qui reprend l’espace d’un instant le contrôle de l’image pour la cadrer sur un événement précis.

 

Ce type de reprise en main de l’image, ou de micro-événements narratifs produit autant un cadrage discursif et rhétorique, qui relève de « ce que le jeu veut dire » qu’un cadrage très concret de l’image à un moment précis de l’expérience de jeu

 

Par rapport aux images précédentes, il s’agit ici de montrer quelque chose au joueur pour s’assurer qu’il le voit/qu’il le regarde. Cette monstration forcée dénote d’une volonté de véhiculer un message aux joueurs. C’est presque plus ici le fait que des images soient imposées au joueur, que ce en quoi consistent ces images, qui m’intéresse.

 

Avant de passer au cadrage ludique, deux exemples de ce que j’appellerais des citations visuelles, citations qui ont la même fonction que l’intertextualité que j’évoquais tout à l’heure : rapprocher événements réels et fictifs, pour transmettre un point de vue sur des problématiques contemporaines. Voici ainsi ce à quoi l’image reproduite précédemment renvoie explicitement :

 

« 9/11: Pete Hamill remembers September 11th and details New York’s day of loss » NYDailyNews, 2011.

Pour étudier la nature et les moyens de transmission du discours inscrit dans les jeux Modern Warfare, comme dans d’autres jeux, il me semblait intéressant de se pencher sur ce que le joueur peut voir, mais surtout sur ce que le joueur est contraint de voir, avant de passer à ce que le joueur peut faire ou non.

 

Troisième cadrage : par le jeu

 

Sans avoir encore abordé d’éléments relevant du game design (hormis les micro-événements), une portée idéologique de la trilogie de jeux Modern Warfare se dessine déjà. Ce qui semble contredire les approches du dispositif jeu vidéo qui considèrent que l’image, comme le récit, sont subordonnées aux processus, à ce qui fait la spécificité du dispositif.

 

Or dans le cas de ces jeux, il semble qu’on puisse déceler une certaine volonté d’aborder des sujets politiques et géopolitiques, voire de persuasion, qui ne passe pas directement par le jeu et par les processus, ou plutôt qui ne passe pas que par ces éléments.

 

J’aborde tout de même la question dans ma thèse et dans d’autres publications, d’une part parce que les jeux Modern Warfare sont des jeux. Mais surtout parce que le fait que ce soit des jeux permet un cadrage ludique qui, tout en fonctionnant de concert avec le cadrage narratif et visuel que j’ai évoqué auparavant, permet une chose que le film ou le roman ne permettent pas : s’assurer que le joueur prête bien attention au discours qui structure ces trois jeux.

 

Pour aborder cette question voici un exemple de ce que j’ai pu appeler dans mon travail de thèse les « séquences hybrides ».

 

Dans ce passage, le joueur incarne brièvement Monsieur Davis, tandis que ce dernier filme ses vacances familiales à Londres. L’avatar contrôlé par le joueur a la possibilité de se déplacer lentement sur quelques mètres, et de filmer son environnement. C’est l’un des rares passages de ces jeux dans lequel l’avatar incarné par le joueur ne tient pas une arme, mais un caméscope, qui ne s’affiche pas à l’écran si ce n’est au niveau de l’interface.

 

L’objectif pour le joueur dans cette séquence est de faire avancer Monsieur Davis de quelques mètres (la consigne donnée est « chéri, rapproche toi »), puis de cadrer l’image sur un point précis du décor (la petite fille). Si le joueur décide de ne filmer que les pieds de Monsieur Davis et de ne pas le faire avancer de quelques mètres, il ne se passe rien, et madame Davis continue d’interpeller son mari jusqu’à ce qu’il s’exécute.

 

Mrs. Davis: Chéri est ce que tu filmes ça ?

Mrs. Davis: Allez, viens plus près.

 

Une fois que le joueur a fait se rapprocher Monsieur Davis, une catastrophe se produit (il s’agit ici d’un attentat terroriste à l’arme chimique) : Monsieur Davis, soufflé par l’explosion, perd son caméscope des mains, caméscope qui continue à filmer pendant quelques instants l’horreur de la scène.

De façon intéressante, lorsque Monsieur Davis perd son appareil, le point de vue par lequel le joueur voit ce qu’il se passe ne repasse pas à celui de Monsieur Davis, mais reste sur celui de la caméra. On peut se demander si l’on peut encore véritablement parler ici de vue à la première personne ? Ou bien de vue à la première caméra ? Ce détail est assez représentatif du rôle qui est dévolu dans ce passage de l’expérience de jeu Modern Warfare comme dans d’autres : il est ici assigné au joueur à la fois un rôle de regardeur et de montreur d’images.

Le joueur est ainsi dans ce type de séquence l’instrument d’une monstration forcée qu’il subit lui-même. De manière plus prosaïque, il s’agit ici, comme dans toutes les séquences hybrides des trois jeux Modern Warfare, d’incarner un personnage qui ne peut pas s’en sortir. Il s’agit donc pour le joueur de jouer pour perdre, ce qui en soit est intéressant sur le plan de ce qui est le plus important dans ce type de séquence : le récit et les images.

J’appelle donc ces séquences « hybrides » parce que ce ne sont pas tout à fait des scènes cinématiques, ni même des quick time events, mais que ces séquences ne sont pas non plus des séquences de jeux « classiques ».

 

Il existe une séquence hybride dans chacun des trois jeux Modern Warfare, elles font toutes du cadrage de l’image par l’utilisateur le seul et unique moyen d’interaction avec le jeu. Faire du cadrage de l’image l’objectif de ces séquences hybrides produit très concrètement un cadrage, pour reprendre mon fil rouge, à la fois visuel, mais aussi au niveau ludique puisque, contrairement à ce qui se passe durant les micro-événements scriptés durant lesquels le jeu reprend la caméra en main, ici c’est au joueur que revient la tâche de cadrer ce qui apparaît sur son écran. Si le joueur ne s’exécute pas, Madame Davis continuera de le lui demander encore et encore…

 

Sur le plan de la place du joueur, ce type de séquences hybrides produit deux effets particulièrement notables :

 

1 : Le joueur tient une place de « simple » caméraman. Ceci n’est pas anodin dans le sens ou le joueur subit alors des actions et événements sur lesquelles il n’a aucune emprise. Cette position inconfortable de spectateur contraint est intéressante à relier à une certaine idée d’impuissance face à des catastrophes. L’utilisateur est aussi impuissant face au malheur qui frappe la famille Davis que face à des attentats bien réels.

 

2 : Par opposition à une scène cinématique (durant laquelle le joueur n’a pas d’emprise sur les événements non plus), ces séquences hybrides rendent impossible le fait de ne pas faire attention à ce qui se déroule à l’écran, à ce qui se passe au niveau du récit Modern Warfare. Il n’est pas possible ici de passer ces séquences une fois que le niveau de jeu est lancé, et il n’est pas non plus possible de s’absenter, auquel cas, en revenant, l’on se retrouve devant madame Davis qui continue inlassablement à interpeller le joueur pour qu’il cadre l’image exactement là où il faut pour que l’effet de choc soir maximal.

 

Une des spécificités ludiques de ces jeux (séquences hybrides) fonctionne conjointement avec le récit (les événements et la manière dont ils sont racontés), et avec l’image, pour partager un certain point de vue avec le joueur. Ce point de vue peut être résumé ainsi : « voici ce qui pourrait arriver de pire si nous ne nous engageons pas dans la guerre préventive pour éviter des attaques terroristes ou des conflits chez nous ». D’autre part, cette spécificité ludique permet de s’assurer que ce point de vue soit perçu par l’utilisateur, qui doit être devant son écran, et actif, pour que le pire se produise et pour que l’expérience de jeu continue.

 

Le joueur-modèle des jeux Modern Warfare que j’ai cherché à mettre en évidence dans ma thèse pour aborder ces jeux comme moyen de persuasion est un joueur contraint. Et s‘il est tour à tour acteur, spectateur, voire caméraman, ce joueur-modèle est principalement dans ces jeux le récepteur d‘un contenu narratif et visuel, et surtout politique et idéologique, contenu dont il est lui-même l‘un des rouages essentiels de la transmission.

 

En plus des séquences hybrides dont j’ai donné un exemple juste avant, de nombreux éléments de la structure de jeu et du gameplay des trois jeux Modern Warfare (ce qui relèvent de la rhétorique procédurale) sont également révélateurs de la construction par les concepteurs de ces jeux d’un joueur-modèle contraint voire impuissant.

 

Au niveau de la structure de jeu durant les missions plus classiques, c’est surtout la linéarité de l’expérience Modern Warfare qui dénote de cette impuissance. Il ne s’agit pas dans ces jeux de faire des choix, ou  d’être créatif, mais de progresser en ligne droite, en se laissant guider par le level design et par les objectifs qui apparaissent sans cesse à l’écran. Voici un exemple de la structure d’un niveau du premier jeu Modern Warfare :

 

Structure de jeu de « One Shot, One Kill », Call of Duty 4 : Modern Warfare

Sans rentrer plus dans les détails, j’ai distingué dans ce schéma entre ce que j’appelle les éléments préfabriqués (ce qui est proposé au joueur comme situation, les éléments rectangulaires) et les possibilités d’interactions (éléments entourés) qui sont les différentes manières pour l’utilisateur de remplir les conditions pour progresser dans l’expérience de jeu et se voir proposer de nouveaux éléments préfabriqués. Ici peu importe au final, puisque dans cette mission comme dans la grande majorité de tous les autres niveaux des trois jeux Modern Warfare il n’y a toujours qu’une manière de résoudre les éléments préfabriqués, qui se succèdent toujours dans le même ordre et aux mêmes moments de l’expérience de jeu.

 

Cette immuabilité est présente dans d’autres productions culturelles bien sûr, mais une des spécificités du jeu vidéo est d’avoir l’opportunité de s’assurer que l’utilisateur ne saute pas les étapes (en plus de s’assurer par endroits qu’il prête bien attention à ce qui se passe dans l’espace de jeu). Sur ce point ce qu’exprime Espen Aarseth sur les hypertextes correspond ainsi à ces cybertextes que sont les jeux vidéo (à condition de prendre le terme texte dans son acceptation la plus large) :

 

« Un chemin hypertextuel comportant un seul lien (unidirectionnel) entre des segments de textes est bien plus autoritaire et contraignant qu‘un roman policier (par exemple), duquel le lecteur est libre de lire la fin à tout moment. » (Aarseth, 1997 : 47)

 

L’unilinéarité de l’expérience de jeu Modern Warfare se fait parfois au prix de l’un des marqueurs de cette série : le réalisme et la vraisemblance des situations dans lesquelles le joueur est impliqué. Ce joueur ne peut ainsi pas explorer d’options alternatives pour progresser dans le jeu, la route lui étant toujours barrée, parfois de manière plus symbolique que concrète :

« Exodus », Call of Duty: Modern Warfare 2

Dans cet exemple, l’avatar contrôlé par le joueur peut venir à bout d’une myriade de soldats ennemis, survivre à de nombreuses blessures et même guérir de ces blessures en quelques secondes s’il se met à couvert. Mais il ne peut pas enjamber cette barrière.

 

À ces endroits de l’expérience de jeux qui sont très révélateurs du fait qu’il s’agit pour le joueur plus de voir et de comprendre les éléments fictionnels des trois jeux Modern Warfare que de véritablement y participer, s’ajoutent de nombreux points de détails, qui sont pour beaucoup communs à de nombreux jeux de tir à la première personne. La multiplicité des objectifs qui s’affichent à l’écran participe, par exemple, dans ces jeux comme dans bien d’autres à décourager chez le joueur ce qui relève de la créativité, de l’autonomie et du regard critique.

 

Le cadrage ludique dont j’ai donné quelques exemples permet ainsi de renforcer ce qui peut être communiqué au joueur par le texte et l’image, en imposant les règles du jeu, mais aussi en orientant l’interprétation des éléments fictionnels qui structurent une expérience de jeu.

 

Conclusion

 

La méthode que j’ai adoptée dans mon travail de thèse consiste à étudier la manière dont une expérience de jeu est encadrée pour le joueur sur les plans textuels visuels et ludiques me semble être féconde lorsqu’il s’agit d’étudier l’argumentaire qu’un jeu peut construire, en particulier au niveau des représentations idéologiques. Pour résumer je m’intéresse à la manière dont un utilisateur-modèle (à la fois lecteur, regardeur, et acteur, voire co-narrateur) est conçu à la fois dans et par une expérience de jeu.

 

En ce qui concerne l’approche que j’ai choisie par rapport à l’opposition classique entre ludologie et narratologie, l’apport de cette méthode est de proposer une manière de relier ces deux approches. Le fait de prêter une attention particulière à l’image me permet ainsi de faire se rejoindre les angles narratifs et ludiques, en faisant des éléments visuels l’interface entre ces deux pôles

 

Dans le cas des jeux Modern Warfare, j’ai pu montrer à travers cette méthode qu’ils sont très encadrés sur les plans fictionnels et ludiques, et qu’ils ne sont ainsi pas des « machine[s] à produire des mondes possibles » pour transposer les réflexions d‘Umberto Eco (1985) des textes aux jeux, mais des machines à produire un monde possible : celui d‘une Amérique fantasmée, en déroute faute d‘avoir eu recours aux doctrines de guerre préventive et de guerre globale contre le terrorisme.

 

L’approche que j’ai pu résumer ici porte sur les jeux en eux-mêmes, sans m’occuper de la conception ou de la réception. Je ne m’intéresse pas à savoir si les jeux Modern Warfare, par exemple, réussissent dans l’entreprise de légitimation de la doctrine de la guerre préventive que je souligne, ni à savoir « pourquoi » ceci s’opère dans ces jeux. Ce qui m’intéresse c’est le « comment », et j’ai pu en donner quelques exemples.

 

Le fait d’étudier successivement les spécificités narratives, visuelles et ludiques, parce que c’est une approche relativement simple, me permet d’appliquer la méthode que j’ai présentée à d’autres jeux (soit des jeux particuliers, soit des genres de jeux ou des choix de game design).

 

Bibliographie

 

Aarseth, Espen, 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : Johns Hopkins U Press.

 

Althusser, Louis, 1970. « Idéologie et appareils idéologiques d‘État (Notes pour une recherche). » dans Positions (1964-1975), p. 67-125. Paris : Les Éditions sociales, 1976.

 

Bogost, Ian, 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of VideoGames. Cambridge : MIT Press.

 

Bush, George, W., 07 Octobre 2002. « President Bush Outlines Iraqi Threat ». <http://georgewbush-whitehouse.archives.gov/news/releases/2002/10/20021007-8.html>.

 

Cayatte, Rémi, 2016. Les jeux vidéo américains de l’après 11 septembre 2001 : la guerre faite jeu, nouveau terrain de propagande idéologique ? Thèse de doctorat, Université de Lorraine.

 

Cheney, Richard, Bruce, 27 Aout 2002. « Speech delivered to the Veterans of Foreign Wars ». <http://www.theguardian.com/world/2002/aug/27/usa.iraq>.

 

Eco, Umberto, 1985. Lector in Fabula, Paris, Éd. Grasset

 

Eskelinen, Markku, 2001. « The Gaming Situation », dans Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. <gamestudies.org/0101/eskelinen/>

 

Genvo, Sébastien, 2008. « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », <http://www.ludologique.com/publis/articles_en_ligne.html>

 

CNN, 11 Septembre 2001. « New York‘s Governor And Mayor of New York City Address Concerns of the Damage. » Transcription CNN, CNN.com <http://transcripts.cnn.com/TRANSCRIPTS/0109/11/bn.42.html>

 

Lauter, Paul, 2001. From Walden Pond to Jurassic Park: Activism, Culture & American Studies. Donald E. Pease ed. Durham NC: Duke U Press.

 

Peng, Wei, 2009. « Design and evaluation of a computer game to promote a healthy diet for young adults. » dans Health Comunication, vol. 24.

La lexicométrie : un outil efficient pour l’analyse du discours

La lexicométrie : un outil efficient pour l’analyse du discours

Hadria KHELIFI

Doctorante à université de Lorraine

hadriakhelifi@gmail.com

Résumé

Cet exposé s’inscrit dans la perspective de l’analyse du discours ayant un format numérique. Il est destiné, prioritairement, aux jeunes chercheurs qui étudient leur corpus de façon traditionnelle dans différents domaines notamment en discours et langue car la recherche statistique et/ou automatique en sciences sociales est une ancienne tendance.

Aujourd’hui, il existe des logiciels informatiques qui prolongent avantageusement certaines lacunes des méthodologies classiques de la recherche scientifique. Leur usage semble toutefois restreint. S’agit-il d’un déficit de performance ou de difficulté d’interprétation des résultats, à titre d’exemple ? Les chercheurs estiment-ils que les méthodes de recherche et d’exégèse classique donnent amplement de satisfaction ?

Mots clés

Analyse du discours, interprétation, lexicométrie, logiciel, Hyperbase.

Introduction

Depuis le passage à l’écrit numérique, le traitement des textes via des logiciels impacte de plus en plus la méthodologie de la recherche dans différentes disciplines des sciences humaines. La raison de l’usage de ces outils vient de la nécessité d’analyser des corpus volumineux, ce qui requiert une quantité considérable de travail. Ces mêmes outils sont également valables pour explorer et analyser de petites de documents (articles de revues, des livres, etc.) et avoir divers résultats, ce qui rend leur utilisation très alléchante.

Le logiciel assure un résultat hautement performant, satisfaisant et beaucoup plus ordonné qu’un travail manuel étant exécuté via une entité informatique intelligente. En effet, les logiciels sont connus par leur efficacité à permettre au chercheur de retourner facilement au texte qui constitue le corpus par un simple clic et à partir de n’importe quelle fonction. Il est ainsi possible de faire appel à des phrases, des paragraphes pour vérifier l’emplacement des formes, lire aisément et comprendre leur contexte. Mais cette approche par logiciel n’est pas exempte de difficultés telles que la collecte des données qui doivent être à la fois larges et diversifiées, ou les problèmes techniques (compétence à utiliser le logiciel) que peut rencontrer l’usager.

Malgré son apparition ancienne, l’exploitation de cette démarche automatique du corpus reste limitée, la raison pour laquelle de nombreuses journées[1] scientifiques ont été organisées autour du sujet, et des articles ont été publiés en faveur de l’analyse automatique dans divers domaines de recherche.

Grâce aux moyens de communication et d’usage collectif fournis par les nouvelles technologies, la statistique n’est plus réservée au champ scientifique ou économique, elle est aujourd’hui, en usage général dans tous les domaines comme celui du discours universitaire que nous choisissons de traiter à travers l’outil Hyperbase dans cette proposition de communication.

  1. Traitement automatique de textes

Via l’analyse numérique, la vision du texte et la façon de le lire changent ; nous ne lisons plus ce dernier d’une manière purement linéaire mais plutôt en produisant des liaisons transversales entre les mots fonctionnant en réseau. Selon D. Mayaffre, « le numérique complète-augmente la linéarité par des réticularités »[2]. À travers le moyen informatique, qui peut porter des millions de documents, le texte peut être présenté en tant que mobile, dynamique animant le parcours de la lecture du chercheur en le permettant de se déplacer temporairement et simultanément que le déplacement des données du texte en cas d’une lecture hypertextuelle. Il est par ailleurs judicieux de souligner que l’analyse via les logiciels n’enferme pas l’analyste dans une technique imposée, et ne prétend pas à une substitution à la pensée humaine, mais une orientation de cette dernière vers les différentes interprétations verticales et horizontales du texte.

  1. Linguistique, statistique et informatique

Selon E. Brunet, « la statistique linguistique – et la statistique tout court- ne peut atteindre son plein développement qu’en association avec l’informatique. »[3] À première pensée, nous négligeons toute relation entre la linguistique et la statistique mais si nous réfléchissons aux premiers grands corpus comme celui du T.L.F[4] qui traite une masse de trente millions de personnes, nous nous interrogeons certainement comment son traitement a pu être réalisé en absence de la statistique, avant de le présenter en forme de dictionnaire écrit. Ainsi, comment cela a été informatisé, par la suite ? Tous les savoirs sont donc indissociables depuis toujours.

  1. Lexicométrie
    • Historique

Selon M. Tournier, la lexicometrie aussi appelée : logométrie, analyse automatique,

« statistique linguistique (Guiraud, 1959, 1960), statistique lexicale ou linguistique quantitative (Muller, 1964, 1967, 1973, 1979), statistique textuelle (Salem 1987, 1994), voire analyse des données en linguistique (Benzecri 1981), la lexicométrie (Tournier 1975, Lafon 1984) n’est pas une théorie mais une méthodologie d’étude du discours, qui se veut exhaustive, systématique est automatisée. »[5]

Cette pratique est un inventaire de mots ou un répertoire linguistique, une alliance de l’informatique, de la statistique et des sciences humaines et sociales, vu que les différentes analyses proposées par cette étude se basent sur le calcul entier de tous les mots du corpus. L’année 1969 a connu par la suite l’apparition de l’Analyse automatique du discours grâce à M. Pêcheux[6]. La lexicométrie politique construite à la fin des années 1960, a connue en France une certaine popularité mais qui s’estompe au fil du temps. Elle est nommée « textométrie »[7] qu’au milieu des années1990. De nos jours, un déclin alors même dans notre essor caractérisé par des approches technologiques avancées et des ressources matérielles en abondance (ordinateurs, textes numérisés sous divers formats). En plus, de nombreuses versions de différents logiciels sont téléchargées gratuitement sur Internet, des logiciels aux capacités de traitement énormes pour les macros-corpus.

Selon L. Lebart et A. Salem, les premiers travaux quantitatifs sur le texte portent sur l’ensemble des unités linguistiques que l’on peut répertorier dans un même texte (phonème, lexème). Quant à la statistique lexicale, en reprenant la nomination de P. Guiraud puis de C. Muller, elle entreprend d’étudier avant tout le vocabulaire des anciens grands auteurs français du 17ème siècle[8]. Ils rajoutent que G. Herdan (1964) considère la linguistique statistique comme « une branche de la linguistique structurale, avec pour principale fonction la description statistique du fonctionnement (dans des corpus de textes) des unités définies par le linguiste aux différents niveaux de l’analyse linguistique (phonologique, lexical, phrastique) »[9]. Quant aux recherches récentes effectuées via l’analyse automatique, nous citons à titre d’exemple, le projet Scientext conduit principalement par les équipes pluridisciplinaires suivantes : IDILEM[10], LiCoRN[11], LLS[12] compare des écrits scientifiques (thèses, écrit d’étudiants, articles, actes de colloque) dont l’objectif est une étude linguistique du positionnement de l’auteur à travers les marques syntaxiques et énonciatives liées à la causalité.

  • Fonctionnement lexicométrique

Afin de réaliser sa tâche, le logiciel chargé de la pratique lexicométrique exige un texte fermé et stabilisé. Nous soulignons qu’il est très important que la donnée de départ (corpus) ne subisse aucune modification ou transformation par rapport au discours tel qu’il est écrit ou dit par son auteur notamment quand il s’agit d’un corpus constitué d’une transcription d’entretiens. À travers sa nomination, « statistique lexicale ou linguistique quantitative » que représente la lexicométrie, C. Muller vise à mesurer la quantité des mots d’un texte, plus précisément les lexèmes qui couvrent toutes les classes (substantifs, temps, modes d’un verbe, etc.[13]). Avant de commencer le traitement, le logiciel découpe le corpus en parties puis s’attèle à décompter le nombre de chaque unité linguistique dans le corpus, à étudier sa fréquence et son occurrence, à définir son évolution, etc.

Quant à l’interprétation des résultats, c’est à l’utilisateur de gérer son analyse de corpus selon l’approche qu’il a choisi. Les résultats fournis par le logiciel orientent l’analyste, notamment s’il est un non-spécialiste. D. Mayaffre, un historien qui a étudié de nombreux discours politiques, reconnait que lui-même ne tient ni à la méthode binomiale[14] ni le modèle hypergéométrique en statistique lexicale, et que ses connaissances linguistiques ne suffisent pas pour nourrir le débat épistémologique sur le lien entre Histoire et Linguistique dans l’analyse du discours[15] et pourtant, la plupart de ses analyses se basent sur des recherches statistiques obtenu à l’aide des logiciels d’analyse linguistique. En effet, c’est le logiciel qui, en offrant diverses pistes de recherche, suite à ses différentes fonctionnalités et selon les composantes du discours (verbe, lemme, nom propre, adjectif, adverbe, ponctuation, mots outils, etc.), orientent le chercheur vers les différentes manières d’interpréter les résultats. C’est la méthode lexicométrique qui organise le travail du chercheur en proposant des analyses distinctes. En d’autres termes, le logiciel apprête le texte au chercheur en le triant, calculant les différents profils qu’il suppose être cherchés, organisant toutes les données sous forme de tableaux, graphiques ou histogramme mais en n’imposant rien à l’analyste en ce qui concerne sa lecture des résultats, sa créativité ou son esprit critique.

Il existe divers logiciels pour effectuer une analyse de discours très longs notamment : Alceste (de M. Reinert), Lexico 1 et 2 (de A. Salem), Tropes (de P. Molette et A. Landré), Decision Explorer (de S. Heiden), NVivo (de QSR[16]), Hyperbase (par E. Brunet).

  1. Exemple d’analyse via le logiciel Hyperbase
    • Hyperbase

Hyperbase[17] est un outil d’analyse statistique et graphique à partir duquel il est possible de définir la quantité de l’écrit, calculer la haute fréquence des éléments utilisés dans tout le corpus, la distance lexicale entre les textes du corpus , la richesse du vocabulaire et l’état de son évolution, la typologie du discours, les thèmes transversaux du corpus, la prise de position par les scripteurs-étudiants, la cohésion et la cohérence, etc. Ainsi, il permet de comparer un texte à d’autres textes ou une comparaison interne selon l’objectif du chercheur.

Grace aux fonctions proposées par ce logiciel, l’angle de vision de l’analyste par rapport au texte change. Ce dernier n’est plus qu’une suite linéaire de phrases étudiées telles quelles selon leur position dans le texte, ou une suite linéaire de mots analysés selon leur ordre dans la phrase (sujet – verbe – complément), ce même ordre qui leur gratifie du sens, et fait du mot un « objet réticulaire »[18], c’est-à-dire une construction textuelle qui fonctionne en réseau. Cette structure se construit à partir du vocabulaire situé d’une manière désorganisée dans le texte mais qui peut être porteur du sens, créateur de logique et de cohérence. Hyperbase a été utilisé pour l’étude de nombreux corpus de la littérature française (le Clézio, Hugo, Sand, Rimbaud, Aragon, du Bellay…), la base Balzac, Rabelais, preuve de son efficacité et de sa pertinence. Afin d’illustrer au mieux l’usage de ce logiciel, nous vous proposons ci-dessous deux exemples dont l’un concerne le positionnement du scripteur-étudiant à travers son texte et l’autre établit une recherche thématique au sein du discours universitaire.

  1. Traces du scripteur dans le discours universitaire

Dans le cadre d’une recherche sur le discours universitaire écrit, nous avons choisi d’étudier la prise en charge de l’énonciation par le scripteur-étudiant à travers l’usage des pronoms personnels je et nous. Le rédacteur exprime ses différents points de vue en prenant parfois en charges ses propos à travers les pronoms je ou nous. Le tableau ci-dessous montre le chiffre de ces deux pronoms.

Discipline Je Nous Discipline Je Nous
Anthropologie 11 92 Gestion 10 100
Architecture 148 Mathématiques 51
Bibliothéconomie 53 Médecine vétérinaire 59
Didactique 39 134 Psychologie 55 215
Éducation sportive 102 Science alimentaire 112
Informatique 1 139 Texte littéraire 20 117

Tableau 1 : Fréquence des pronoms je, nous,

Selon le tableau ci-dessus, le pronom sujet je se montre 136 fois, un chiffre beaucoup moins que celui de nous qui s’élève à 1322 usages. Je est complètement absent dans certaines disciplines qui constituent le corpus comme : l’architecture, la bibliothéconomie, l’éducation sportive, les mathématiques, la médecine vétérinaire, la science alimentaire. Les auteurs de ces discours se sont déresponsabilisés de toutes les informations apportées dans leurs écrits car le principe du je est d’« assumer la responsabilité. »[19]. L’absence totale de ce pronom confirme qu’il est surement masqué derrière les pronoms nous et on (que nous ne traitons pas dans cet exemple). La présence et/ ou l’absence de je et nous peut avoir des raisons diverses :

  • Contenu des différentes parties du mémoire de fin d’étude

Il est possible que cette réduction dans l’emploi de je soit liée au contenu des différentes parties composant le mémoire de fin d’étude. Par exemple, dans le développement (la plus longue partie) ou la conclusion, l’implication du rédacteur est moins imposante que dans l’introduction.

  • Typologie du texte

Nous supposons que la typologie du texte est concernée par l’usage de je ou de nous. Par exemple, dans un texte expressif ou narratif (quand le narrateur fait partie de l’histoire), l’emploi du je ou nous est prépondérant.

  • Spécificité des disciplines à l’université

Le je apparait en progression dans la plupart des discours en sciences humaines. Dans les discours nommés dures et économiques, le pronom je est absent. Là aussi, nous pouvons dire qu’il est courant que les spécialités connues comme scientifiques posent immédiatement la problématique, discutent directement le sujet et proposent aussitôt des solutions. L’éloquence et la manifestation du soi sont rares chez l’étudiant des sciences dures contrairement à un rédacteur en sciences humaines qui rédige son texte en le traçant une finalité esthétique, s’impliquant parfois involontairement.

À vrai dire, nous ne pouvons pas définir les divers rôles de deux pronoms à partir du graphique seul. Nous ne savons pas, à titre d’exemple, quel je (« je acteur, je chercheur, je réflexif, je intime »[20]) a été utilisé par le scripteur, mais à l’aide du logiciel Hyperbase, nous avons pu rapidement chercher les différents emplois du je comme dans le contexte ci-dessous :

 

Figure 1 : contexte de je dans le mémoire anthropologie

  • Usage volontaire et/ ou involontaire des pronoms je et nous

Certains auteurs veillent à utiliser un seul pronom, le je, à titre d’exemple, parmi les trois pronoms personnels connus pour marquer leur présence, mais ils peuvent glisser aux deux autres pronoms (nous, on) soit par inadvertance ou pour un usage métadiscursif, soit volontairement. Dans ce dernier cas, le locuteur peut choisir implicitement ou complètement de se décharger de son énoncé en ayant un statut neutre, ou bien partiellement en cas de manque d’information sur le sujet en question.

  1. Étude thématique

En se basant sur Hyperbase et à partir des mots les plus fréquents, nous avons choisi un mot-pivot (travail) pour devenir un thème. Ce dernier sera défini en lien avec tous les mots qui l’entourent. Nous choisissons comme mot-pôle les lemmes et non pas les verbes, les adjectives ou les adverbes parce que les lemmes sont les plus performants[21].

  • Le thème travail

Nous avons privilégié travail comme mot-pôle étant la prochaine occupation des étudiants après leurs études universitaires pourtant il n’est pas le premier lemme figurant sur la liste des hautes fréquences. Afin d’obtenir de meilleurs résultats et plus de détails sur ce thème, et dans l’objectif d’exposer les avantages et les fonctions proposées par Hyperbase, nous avons décidé d’étudier travail via plusieurs ongles :

  • Étude de thème travail via les fréquences

Figure 2 : graphique du mot travail

Selon le graphique ci-dessous, travail est présent dans tous les discours, soit ceux qui remontent comme la psychologie (traite le sujet du stress au milieu professionnel) et la gestion, soit ceux qui appariassent en déclin. Pourquoi ces occurrences massives de tel terme? Probablement parce que ces étudiants pensent déja au terrain de l’emploi, après avoir quitté l’université ou plutôt son usage polyvalent lui permet de remplacer de nombreuses formes tel que : fonction, mission, poste, affaire, action, etc. Le grand chiffre des occurrences du mot travail est probablement dû aussi à son usage associé à certains substantifs (plan du travail), ou des adjectifs (bon travail, travail collectif…) pour designer autres expressions.

  • Recherche via les occurrences du mot travail

Cette recherche sur le mot travail apporte les informations les plus performantes dans une analyse thématique. Ci-dessous, un lot extrait du tableau exposant l’environnement du travail.

 

 

 

 

 

Écart Mot Écart
10,11

10,11

10,11

10,11

10,08

9,75

9,35

9,01

8,04

7,83

7,41

7,11

6,68

6,62

 

Travail

Condition

Charge

Complique

Au

De

Enseignant

Le

Modernes

Défavorables

Stress

Notre

Poste

Environnement

 

4,9

4,79

4,77

4,76

4,59

4,51

4,5

4,44

4,39

4,39

4,37

4,35

4,3

4,27

 

Tableau 2 : Environnement thématique (ordre hiérarchique) du mot travail

Il s’agit d’un calcul de spécificité particulier ressemblant au calcul des corrélats qui repère à chaque fois deux mots associés dans le même graphique.[22] Mais cette fois-ci la recherche ne se réduit pas à deux mots comparés, mais à l’assortiment de tous les mots qui peuvent être en lien avec le mot connu comme pôle (ici travail) vu qu’ils se trouvent dans le même milieu. Nous n’allons pas commenter le tableau d’une façon de parler du lien entre le mot travail et son voisinage, car cela sera développer plus loin (voir figure 3, p.11), mais plutôt de repérer des liens entre les voisins de ce mot-pôle pour introduire de divers mini-thèmes. Par exemple, la liaison entre poste et environnement est le lieu. Les deux mots indiquent un endroit de rencontre pour travailler. Le terme environnement peut aussi avoir un lien avec conditions mais cette fois-ci pour indiquer quelque chose d’abstrait qui est le milieu ou l’entourage humain où le travail est effectué, etc.

  • Co-occurrences du mot-pôle (travail) en absence des mots outils

Précisons que le calcul des co-occurrences se fait sur l’ensemble de tous les mots se rassemblant autour du mot-pivot. Sur le graphe plus bas, nous avons choisi le seuil 3 qui donne un chiffre de 53 termes dans l’environnement du mot-pôle, pour avoir une présentation lisible avec le plus grand nombre de thèmes possibles. Après avoir éliminé les mots outils, nous avons matérialisé la liste des co-occurents comme dans le graphique ci-dessus.

Figure 3 : Environnement du mot travail en éliminant les mots outils

Selon ce graphe les termes qui se trouvent dans l’environnement du mot-pôle sont, à titre d’exemple : « conditions, charge, stress, défavorable, matériel, collègue,», etc.

Les termes qui sont liés directement au mot-pôle sont ses mots-amis, avec lesquelles il entretient une liaison solide. Ceux dont le lien est indirect et donc faible avec travail sont les proches de ses proches. La couleur rouge représente les liens directs et celle en bleu montre le lien des mots liés au pôle. Une troisième couleur noir, n’apparait pas en cas de graphe simplifié, indique les autres cas. Les mots sont ainsi différenciés par plusieurs couleurs ; le rouge concerne les nœuds fréquentés, le noir pour les nœuds isolés (ayant moins de cinq liaisons). L’épaisseur des traits et la taille des caractères sont proportionnelles à leur importance dans le réseau. Cette structure pôle-amis-proches d’amis rend la lecture du graphe complexe sachant que nous pouvons avoir une image encore plus simplifiée si nous sollicitons ceci à Hyperbase.

Les résultats proposés par Hyperbase, dans le cas d’une recherche thématique sont semblables mais chaque fonction nous donne plus à voir et à commenter, et c’est le but, à notre avis, de la diversité des options du logiciel. Par exemple, le graphique via les occurrences attire l’attention du chercheur et du lecteur pour l’analyser d’un point de vue quantitatif. L’environnement thématique d’un mot-pôle montre la question de la capacité des mots à se lier entre eux fortement ou légèrement. C’est une fonction cantonnée pour repérer le chemin (court/long) entre les mots selon la relation (forte/faible) qu’ils entreprennent. C’est, donc, au chercheur de choisir l’option la plus représentative pour son étude.

Conclusion

Via la lexicométrie, la linguistique est devenue propriétaire des résultats chiffrés. Selon D. Mayaffre, D. Peschanski, a constaté une absence d’« effectivité »[23] dans les études linguistiques en Histoire, par exemple, et a réclamé des « résultats »[24].

Aujourd’hui, la lexicométrie nous semble indispensable, non seulement vu la longueur du corpus, mais également pour une lecture séparée des résultats. Notre objectif à travers cet exposé est de montrer ce « que cachent les données textuelles »[25], si l’on reprend l’expression de F. Rastier. Cette méthodologie de recherche permet au chercheur de donner libre cours à sa propre interprétation des résultats et sa créativité sous toutes les réserves d’usage.

La méthode statistique a remporté de nombreux succès non seulement auprès des domaines des sciences de la nature mais aussi dans les sciences humaines et sociales. Il est donc temps de réunir les différents domaines de recherche et permettre aux chercheurs de porter un regard plus large et plus perçant en leur facilitant l’accès aux connaissances d’autres spécialités.

 

 

 

 

 

 

 

Bibliographie  

  • Brunet E., 2011, Ce qui compte, Paris, Edition Champion.
  • Lebart L., Salem A., 1994, Statistique textuelle, Paris, Dunod.
  • Mayaffre D., 2015, Textes augmentés et discours numériques, Actes du colloque international du 14-19 septembre 2015 : Texte et discours en confrontation dans l’espace européen pour un renouvellement épistémologique et heuristique, Université de Lorraine, Metz.
  • Mayaffre D., 2000, Le poids des mots, Paris, Honoré Champion,
  • Muller C., 1992, Principe et méthodes de statistique lexicale, Paris, Honoré Champion,
  • Muller C., 1992, Principe et méthodes de la statistique linguistique, Paris, Honoré Champion.
  • Tournier M., 2000, Lexicométrie, in P. Charaudeau et D. Maingueneau, Dictionnaire d’Analyse des discours, Paris, Seuil.

 

 

[1] Nous vous conseillons de consulter les JADT (journée internationale d’Analyse statistique des Données Textuelles) qui réunissent des chercheurs travaillant sur l’analyse automatique et statistique du texte tous les deux ans depuis 1990. Ces recherches portent sur des textes de domaines différents et sur la façon d’utiliser le logiciel (préparation du texte, installation du logiciel, possibilités de la lecture des résultats, comparaison entre des logiciels existant…)

[2] Mayaffre D., 2015.

[3] Brunet E., 2011, p.40-41.

[4] Trésor de la langue Française, un dictionnaire de la langue française des XIXème et XXème siècle, publié entre 1971 et 1994.

[5] Tournier M., 2002, p. 342-343.

[6] Leimdorfer F., Salem A., 1995, Usage de la lexicométrie en analyse de discours, selon l’adresse :

http://horizon.documentation.ird.fr/exl-doc/pleins_textes/pleins_textes_4/sci_hum/41740.pdf, [consulté le

25/01/2016].

[7] Rastier F., Que cachent les « données textuelles » ?, 2008, selon l’adresse :

http://lexicometrica.univ-paris3.fr/jadt/jadt2008/pdf/rastier.pdf, [consulté le 14/06/16].

[8] Lebart L., Salem A., 1994, p.16.

[9] Ibid., p.17.

[10] Laboratoire de Linguistique et de Didactique des Langues Etrangères et Maternelles de Grenoble

[11] Linguistique de corpus de Lorient.

[12] Langage, Littérature, Société de Chambéry.

[13] Muller C., 1992, p.10.

[14] Une loi qui spécifie le nombre de succès obtenus lors de la répétition de plusieurs unités identiques. Consulter : Muller C., 1992, Initiation aux méthodes de la statistique linguistique, p.42.

[15] Mayaffre D., 2000, p.749.

[16] Quality Systems Registrars.

[17] Figure parmi les logiciels disponibles pour la plateforme Windows et sous Mac OS comme Alceste et Lexico.

[18] Mayaffre D., 2015.

 

[19] Reutner U., 2010, De nobis ipsis silemus ? Les marques de personne dans l’article Scientifique, U. Reutner, In Énonciation et rhétorique dans l’écrit scientifique, selon l’adresse : http://lidil.revues.org/3013

[20] Deronne C., 2001, p.149-150.

 

[21] Brunet E., 2011, Hyperbase, manuel de référence, p.44, selon : http://ancilla.unice.fr/bases/manuel.pdf  [consulté le 04/01/2016].

[22] Brunet E., 2011, Hyperbase, manuel de référence, p.48 selon l’adresse: http://ancilla.unice.fr/bases/manuel.pdf  [consulté le 04/01/2016].

[23] Mayaffre D.,2000, p.749.

[24] Ibid.

[25] Article de Rastier F., 9es JADT en 2008.

Synthèse de la communication de Fourar Fatima Zohra : Education et écrans : enjeux et interactivités du Webdocumentaire

 

Education et écrans : enjeux et interactivités du Webdocumentaire

Fourar Fatima Zohra

Université de Lorraine, 57000 Metz

 

Résumé

Nous vivons une époque de l’immédiateté et sans trop d’efforts, dans un monde où l’esprit critique se heurte à une quantité d’informations qui dépasse toute capacité humaine. A cela s’ajoute l’évolution rapide des nouvelles technologies et des médias qui ont intensifiés cette culture dite juvénile et même généré de nouvelles pratiques culturelles chez les jeunes qui se reconnaissent sous une culture commune très diversifiée. L’arrivée des webdocumentaires s’insère dans un paysage médiatique caractérisé par des changements dans le mode de consommation des médias (JENKINS, H ; 2013),  alors que le lectorat de la presse écrite continue à baisser inexorablement, la télévision a progressivement cédé sa première place à l’internet en termes de temps passé devant l’appareil récepteur chez cette nouvelle génération. Pour autant, « l’information n’est pas le savoir » comme l’affirme (SERRES, M ; 2012)[1], cette nouvelle culture a bien entendu un but en soi, celui de se distinguer des autres générations, et de socialiser avec les pairs dans son territoire privé. C’est pourquoi, les jeunes sont toujours à l’affût des nouveautés auxquelles ils doivent avoir accès rapidement dans ce monde encore souvent qualifié de virtuel et qui est pourtant bel et bien réel pour les jeunes de nos jours (HEIDT ; 1981, 56), parfaitement capables de s’adapter et d’évoluer dans ce nouveau contexte mondial connecté en permanence et source de potentialité pour l’humanité. Cependant, le rapport de ces jeunes apprenants aux écrans a été très largement étudié au cours des dernières années (François, P.-O ; 2012) ; (TOSTI, D. T, BALL, J. R ; 1969. Op. Cit, HEIDT ; 1981) ; (CLARK, R. E ; 1975) ; et autres, notamment en raison du développement croissant d’internet, ainsi les comportements étudiés s’avèrent être en rapide mutation, suivant en cela les évolutions techniques qui développent de nouveaux usages et de nouveaux services.

 

 

Dans cette proposition alors, on doit s’interroger d’une part, sur la contribution qu’elles pourraient apporter ces nouvelles technologies à l’enseignement – apprentissage des apprenants et le web documentaire comme inter-monde ?, d’autre part, pouvons nous envisager le webdocumentaire comme un média éducatif ? Et qu’en est-il aujourd’hui les propositions audiovisuelles documentaires sur le web ?

Ensuite, notre objectif est de montrer que les apports de ces nouvelles technologies sont nombreux et se manifestent fort lors de la mise en place de projets de classe motivants et valorisants[2], intégrés à des projets de communication authentique et que cette innovation interpelle des pratiques et de nouvelles méthodes exigeant aussi la prise en considération des aspects psychologiques et comportementaux et qui donnent lieu selon (PEDON, E ; 2013) à « une production multiforme, protéiforme, qualifiée d’exploratoire, de tâtonnante, d’innovante, d’expérimentale », entre autres, dans l’environnement numérique, ces pratiques se qualifient comme un « nouveau dispositif de médiation en ligne de l’information » et dans le paysage culturel et artistique, elles se caractérisent comme une « œuvre interactive à la frontière entre reportage d’enquête et documentaire ».

Ces propos sont étayés par une enquête descriptive et analytique (un public distinct sur un même territoire) en Algérie –lycée Ali Nmeur –Batna–, fin du mois d’avril 2015, et ceci par le biais de deux questionnaires destinés aux élèves et aux enseignants du cycle secondaire de tous les niveaux et de toutes les filières (scientifiques et littéraires), dont l’objectif est de montrer le rôle de cette éducation aux médias  et la réception des documentaires inter-mondes dans l’enseignement-apprentissage afin d’accompagner  ces « œuvres audiovisuelles innovantes » (CHATELET, C ; 2016) qui intègrent les spécificités de l’internet et des nouvelles technologies dans leur démarche d’enseignement-apprentissage et de diffusion, par exemple (Arte, France 5, France 24, Canal+, qui expérimentent l’éditorialisation du webdocumentaire).

A cet effet, la vitesse des changements qui affectent nos sociétés a terriblement augmenté ces dernières années. L’actuelle mondialisation, fruit des formidables progrès technologiques, des transports et des télécommunications, s’accélère sans cesse (FONKOUA ; 1997). C’est un phénomène irréversible et incontournable, et dans ce contexte, nous ne concevons pas les citoyens d’aujourd’hui, ni ceux de demain, fermés dans leur petit univers casanier, éloignés des autres et du reste du monde, mais il faut apprendre à jouir des possibilités de communication infinies dont nous disposons à présent et penser que peut être ces nouveaux médias et cette interactivité associée aux technologies présentent une très importante opportunité pour moderniser les systèmes éducatifs et réactualiser par la suite de nouvelles pratiques pédagogiques.

Mots clés : Education ; Générations ; Webdocumentaire ; Pédagogie; Médias

 

Références bibliographiques

BASQUE, J, ROCHELEAU, J et WINNER, L. 1998. Une approche pédagogique pour l’école informatisée.

CHATELET, C. 2016.  « Webdocumentaire, documentaire interactif, idoc, jeu documentaire… Les enjeux des « nouvelles » formes audiovisuelles documentaires », Entrelacs. Disponible sur : http://entrelacs.revues.org/1704 [consulté le 29 janvier 2017].

DEVAUCHELLE, B. 1999. Multimédiatiser l’école: Enseignement et formation à l’heure numérique, Pédagogies pour demain.

FONKOUA, P. 1997.  Les TIC pour les enseignants d’aujourd’hui et de demain, Paris.

HEIDT, Erhard. U. 1981.  La taxinomie des médias, in Communication, 33, pp. 51-74

JENKINS, H. 2013.  La Convergence culturelle, Nouveaux Médias, nouveaux publics, Armand Colin.

LAROSE, F, GRENON, V, LAFRANCE, S. 2002. Pratiques et profiles d’utilisation des TICE chez les enseignants d’une université. In Guir, R. Pratiquer les TICE, former les enseignants et les formateurs à de nouveaux usages. Ed. De Boeck.

LEBRUN, M. 2002. Des technologies pour enseigner et apprendre, Paris, De Boeck, 2eme édition.

PEDON, E. 2013. Le web documentaire : dispositifs et enjeux d’une pratique médiatique en devenir.

RONDOT, F. 2013. Qu’est ce qu’un webdocumentaire ou webdoc ? Disponible sur : http://www.franck-rondot.com/webdocs-webdocumentaire/presentation-webdoc.html [consulté le 27 janvier 2017].

[1]SERRES, M. 2012. Petite poucette, Editions le Pommier, Collection, Manifestes.

[2] Un nouvel environnement techno-pédagogique est en train de s’imposer dans les établissements scolaires notamment en Algérie à partir du moyen (collège), voir (FERADJI, L, HOCINE, N ; 2009)

Programme du Semdoc 2017

Semdoc 2017

 

Université de Bourgogne

 

Institut universitaire professionnalisé

36 rue Chabot-Charny

 

Jeudi 6 juillet

 

9 h – 9 h 15 : Accueil des participants

 

9 h 15 – 9 h 30 : Présentation des activités

 

9 h 30 –

10 h 30

Lionel

Maillot

Utilisation de la théorie du comportement planifié pour analyser l’engagement de doctorants dans la vulgarisation 7ème année Eric Heilmann

 

Dominique Valentin

Cimeos
10 h 30 -11 h 30 Géraldine

Letz

La mise en visibilité médiatique des athlètes paralympiques appareillés (2012-2016). De l’importance de l’approche quantitative à la nécessité d’un savoir expérientiel 2ème année V. Lowy

 

S. Arborio

Crem
11 h 30 – 12 h 30 Catherine Dosso Produire un exemplier par rencontre 4ème année Jacques Walter Crem

 

Pause déjeuner (plateaux-repas pris sur place)

 

14 h –

15 h

Idé

Hamani

La radio en Afrique. Discours, langues et contextes de diffusion. Le cas du Niger. Andrée Chauvin-Vileno

 

Séverine Equoy-Hutin

Elliadd
15 h –

16 h

Miao

Chi

La Guerre sino-japonaise au cinéma sous la domination des Mao Zedong (1949-1976). Historiographie, corpus et méthodologie 4ème année Béatrice Fleury Crem
16 h –

17 h

Vincent Carlino Dispersion et confinement des matériaux d’enquête dans l’analyse d’une controverse 3ème année Jacques Walter Crem

 

 

 

 

Vendredi 7 juillet

 

9 h -10 h Adrien Cassina Poètes et poésie sur le web francophone.

Focus sur une méthodologie de Web-analyse

3ème année Eric Heilmann

 

François Ribac

Cimeos
10 h –

11 h

Antonin Segault Communication de crise : conception d’une plateforme sémantique pour une situation post-accident nucléaire Ioan  Roxin

 

Federico Tajario

Elliadd
11 h –

12 h

Hélène Burzala Représentations et pratiques de consommation des légumes. Eléments d’analyse qualitative 3ème année Jean-Jacques Boutaud

 

Clémentine Hugol-Gential

Cimeos

 

12 h 30 : Déjeuner (restaurant) et clôture

 

Laurent Di Filippo est lauréat du Prix de thèse de l’Université de Lorraine 2017

Centre de recherche sur les médiations
Communication, langue, art, culture
(EA 3476, Université de Lorraine, France)





Laurent Di Filippo (laurent@di-filippo.fr) est lauréat du Prix de thèse de l’Université de Lorraine 2017
Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord.
Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG 
Age of Conan: Hyborian Adventures

Thèse en sciences de l’information et de la communication et en études scandinaves,
préparée sous la direction des professeurs Jacques Walter (UL, France) et Jürg Glauser (Université de Bâle, Suisse),
soutenue le 4 novembre 2016 à Metz

Jury

Anne Besson (Université d’Artois, examinatrice)
Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal, rapporteure)
David Douyère (Université François Rabelais de Tours, président du jury)
Marie-Pierre Fourquet-Courbet (Aix-Marseille Université, rapporteure)
Jürg Glauser (Université de Bâle, co-directeur)
Jürgen Mohn (Université de Bâle, examinateur)
Jacques Walter (Université de Lorraine, directeur)

Résumé

Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné… Les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures.

À partir de ce cas d’étude, Laurent Di Filippo étudie les manières dont des éléments issus de sources presque millénaires sont devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine. De façon plus générale, l’auteur s’intéresse aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des sciences de l’information et de la communication et des études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par des travaux en anthropologie.

Communication de Mélodie Marull : L’autoportrait plastique et textuel chez Pierre Molinier

Lautoportrait plastique et textuel chez Pierre Molinier

 Mélodie Marull

Doctorante au CREM

 

Techniques photographiques et textuelles se répondent dans l’élaboration de l’autoportrait et du portrait chez Pierre Molinier. Nous verrons que ces deux dernières notions se teintent d’ambiguité lorsque l’on évoque son travail, le corps de l’artiste se mêlant à celui de ses modèles.

 

La notion d’entre-deux persiste dans l’oeuvre comme dans la vie de Pierre Molinier: entre vie et mort, entre masculin et féminin, entre public et privé… les jeux qu’il établit sur ces systèmes de dualité sont nombreux et incluent également ceux du portait et de l’autoportrait, de l’autre et de soi et de l’écriture et du visuel. Sur un mode romanesque, Pierre Molinier construit un personnage incarnant une utopie. Il se projette alors en lui par le biais de la photographie. Parmi les rencontres marquantes qui jalonnent la vie créative de l’artiste, certaines auront eu une influence considérable sur l’élaboration de son langage créatif. Avec Emmanuelle Arsan, Pierre Molinier crée une confusion au sujet de leurs rapports qui vient nourrir des travaux mettant en scène celle qu’il reconnait comme son double.

 

Dessins, photographies de tableaux ou images de photomontages originaux viennent ponctuer les échanges épistolaires qu’il entretient avec assiduité. Il lui arrive de surcroît de retravailler les portraits que ses interlocuteurs lui envoient avant de les leur retourner. C’est ainsi que la photographie répond à l’écriture et que ses correspondances sont, en plus d’un dialogue entre deux êtres, un dialogue entre deux genres.

 

  1. Le Chaman, portrait dune utopie.

 

Decrypter le langage visuel complexe de Pierre Molinier doit aller de pair avec la connaissance de son histoire personnelle. Constitutive de son oeuvre au même titre que ses peintures, photographies ou photomontages, elle offre une clé d’analyse indispensable lorsqu’il s’agit d’appréhender les langages visuels ou textuels de Pierre Molinier.

 

Ce que lui-même désignait comme son Grand Oeuvre correspond non seulement à ses productions dans leur globalité mais également à la construction d’un personnage qu’il incarna. Il peut déclarer, afin de situer son récit « javais 2, 18 ou 50 ans »[1]. Un souvenir, une anecdote peut ainsi se déplacer de plusieurs années au grès des conversations; le temps perd de son immuabilité en se pliant aux caprices de l’artiste et à son désir de contrôle de son image et de son histoire. Sa biographie est parsemée d’anecdotes avérées ou non qu’il se plaisait à raconter aux personnes qu’il rencontrait, souvent par provocation et dans une stratégie qui nous apparaît aujourd’hui comme la mise en articulation d’une mythologie personnelle.

 

A partir de 1966, Pierre Molinier se lance dans le projet de réalisation d’un livre réunissant dessins, peintures et photomontages et qu’il choisira plus tard d’intituler Le Chaman et ses créatures. Pierre Molinier est profondément influencé par les domaines de l’ésotérisme, de la magie et par le chamanisme et sa bibliothèque compte un nombre important d’ouvrages sur ce sujet et sur les philosophies orientales. Le personnage du Chaman suscite son intérêt de part son ambiguité: c’est une créature de l’entre-deux: ni homme et ni femme, il est le messager entre le monde des vivants et celui des morts. Pierre Molinier le conçoit comme l’incarnation de son idéal androgyne; un état de plénitude ultime. L’artiste se veut, comme le chaman, celui qui propose un langage entre le monde physique et le monde spirituel. Le Chaman permet à Pierre Molinier de sortir de son corps, incomplet à ses yeux puisque biologiquement uniquement de sexe masculin mais également vieillissant. Il occupe tant une fonction érotique qu’une fonction thaumaturgique. Ainsi le recueil de photographies Le Chaman et ses créatures est pour lui la mise image de son récit personnel, c’est-à-dire une autobiographie où la narration se déploie au fil des portraits.

 

Illustration 1: Le Chaman (1967)

 

La photographie se fait alors le miroir de la transformation de Pierre Molinier en ce personnage du Chaman. Elle est hybride et évolue visuellement, repose sur le travestissement et les modifications corporelles que l’artiste fait subir à son corps et à ceux de ses modèles, devant l’objectif ou dans l’assemblage de ses photomontages. Les créatures qui l’accompagnent ont ces anatomies vertigineuses au sein desquelles il fusionne avec ses muses.

 

  1. Quand représentation de soi et représentation de l’autre fusionnent.

 

Nous ne connaissons pas les dates des premiers essais photographiques de Pierre Molinier. En revanche, nous savons que vers 1955, Pierre Molinier accueille chez lui une prostituée du nom de Monique qui lui servira de modèle pour de nombreux portraits.

 

Ces premiers travaux photographiques avec le corps comme sujet le galvanisent et il semble vraisemblable qu’avoir une modèle ainsi à sa disposition aura encouragé sa pratique de ce médium. Au même moment, Pierre Molinier commence à réaliser des autoportraits.

 

La photographie offre une fonction quasi immédiate de représentativité dont il remarque rapidement l’aspect pratique lorsqu’il s’agit d’assouvir ses fantasmes scopiques comme ses passions narcissiques.

 

Pierre Molinier voit également très tôt la photographie comme un domaine d’expérimentation.

 

Autodidacte, il apprend à tâtons avec du matériel daté et des techniques qui relèvent du bidouillage. Les recherches techniques (tirages en négatifs, silhouettes fantomatiques et utilisation du flou, premiers découpages et collages…) vont de pair avec un travail du corps et de sa mise en scène.

 

Il réalise des tirages de portraits ou d’autoportraits qu’il va alors soigneusement découper. Les fragments d’images sont assemblés et forment des anatomies chimériques; femmes tentaculaires ou siamoises enlacées. L’image tirée est retravaillée, le processus répété jusqu’à satisfaction de son auteur. Il retouche également les négatifs à la mine de plomb, affinant les tailles, tatouant ou enveloppant de dentelles les peau de ses modèles, brouillant le genre de ses modèles masculins et de lui-même.

 

Les images que crée Pierre Molinier ont une vocation avant tout auto érotique. Les corps qu’il conçoit sont hors normes, hors natures. Ils sont les représentations mouvantes, mutantes de ses fantasmes fétichistes. Pierre Molinier fixe les premiers souvenirs de son obsession dès sa petite enfance, lorsqu’il se glissait sous les jupes des employées de l’atelier de couture de sa mère pour leur caresser les jambes. Cette obsession ne le quittera pas et c’est en toute logique que ces dernières occupent une place primordiale dans son iconographie.

 

Le regard que Pierre Molinier pose sur les jambes est, en plus de celui d’un fétichiste, celui d’un artiste. Assurément sensible à leurs formes, leurs courbes calligraphiques. Les jambes sont souvent au centre (y compris littéralement) de ses productions photographiques et picturales. Dans le recueil Le Chaman et ses créatures, leur nombre croît au fil des pages pour aboutir à La Grande mêlée, mi créature, mi mandala érotique qui en possède plus d’une trentaine.

 

Illustration 2: La Grande Mêlée (1968)

 

Les créatures qui naissent de ces opérations sont des portraits polymorphes; le corps de l’artiste absorbe celui de ses modèles et ils ne forment plus qu’un seul être, à la fois unique et multiple. Le processus créatif dont résulte ces images exprime cette fusion et la technique de production comme le portrait en lui-même renvoient à une intériorité.

 

  1. Emmanuelle Arsan: entre mythomanie et confusion.

 

Celle qui se fait appeler Emmanuelle Arsan a en réalité Marayat pour prénom. Son mari, Louis-Jacques Rollet-Andriane et elle vivent à Bangkok. Ils ne rencontreront Pierre Molinier que deux fois mais leur correspondance sera aussi riche en lettres qu’en tableaux, dessins, photographies et autres présents dont Pierre Molinier couvre sa maîtresse fantasmée.

 

En 1961, Pierre Molinier lit et relit Emmanuelle qui est alors un ouvrage que la censure force à l’anonymat et écrit à André Breton son désir de rencontrer l’auteur, qu’il suppose féminin. Il a entre les mains les versions clandestines de Emmanuelle et de Emmanuelle L’Anti-vierge publiées par Eric Losfeld, respectivement en 1959 et 1960. L’érotisme libre et léger que les ouvrages décrivent touche Pierre Molinier. Lui que l’Orient inspire dans ses productions est plongé dans le récit initiatique et sensuel d’une femme qui découvre les plaisir de la sexualité et s’émancipe à son arrivée en Thaïlande. Il n’en fallait pas plus pour que l’imagination de Pierre Molinier s’emballe et qu’il se mette à la préparation d’un premier contact avec la mystérieuse auteur.

 

En 1964, il expédie à Bangkok un album de sa peinture, une lettre, ainsi qu’une toile originale (Les Dames au pistolet). Il s’agit du premier d’une longue succession de cadeaux dont Pierre Molinier, qui n’a pour mesure que l’amour délirant qu’il porte à sa muse, couvrira le couple. Les réponses en provenance de Bangkok achèvent d’établir l’obsession de Pierre Molinier pour Emmanuelle Arsan en exprimant littéralement l’identification qu’il ne pouvait qu’espérer.

 

Pierre Molinier, fier de sa conquête, n’aura de cesse de montrer les lettres à qui voulait bien les voir et de clamer l’existence d’une réelle relation entre lui et Emmanuelle Arsan. Pourtant, il ne rencontra concrètement celle qu’il surnommait son « double » que deux fois; la première à Paris en 1964 en compagnie d’un couple d’amis et la seconde et déjà dernière en 1967 à son domicile à Bordeaux.

 

Par petites touches, Pierre Molinier confectionne la réalité qui lui convient, maquille le passé comme il maquille son visage et ses photographies. La vérité du personnage prend alors le pas sur les faits réels et il convient de s’intéresser tout particulièrement à cette vie de l’artiste, à première vue alternative, mais qui fut pourtant la seule qu’il vécu vraiment. La relation que Pierre Molinier entretient avec Emmanuelle Arsan est donc une relation avec un autre fantasmé. Les cadeaux que Pierre Molinier destina au couple ont été d’une qualité et d’une richesse inédite et prouvent la générosité folle de celui-ci. Pierre Molinier qui n’avait jamais voyagé se projette auprès de sa muse. En expédiant ses oeuvres chez elle, c’est un peu de lui qu’il transporte à travers cet Orient qui l’a si souvent inspiré et dont on retrouve avec récurrence l’imagerie érotique dans son oeuvre.

 

Emmanuelle Arsan marqua durablement et profondément le travail de Pierre Molinier: son visage apparaît dans de nombreux dessins et peintures comme son corps dans ses photomontages. Avant de pouvoir disposer des photographies qu’il prendra lui-même au cours de sa visite, Pierre Molinier utilise celles qu’elle et son mari lui font parvenir de Bangkok pour ses photomontages.

 

Illustration 3: Pierre et Emmanuelle dans latelier bordelais.

 

Sur une des photographie de Pierre Molinier, Emmanuelle Arsan, bienveillante, se penche au dessus de l’épaule de l’artiste et contemple son travail. Présentée comme  un portrait du couple qu’ils forment, cette image l’ancre dans la réalité. A nouveau, la photographie se fait créatrice de vérité.

 

Illustration 4: Le trucage révélé.

 

Cependant, les fesses qui apparaissent ici ne sont pas celles d’Emmanuelle Arsan, mais appartiennent à Pierre Molinier lui-même: symboliquement, les doubles ne partagent qu’un seul et même corps. Pierre Molinier utilisera le photomontage pour greffer le portrait d’Emmanuelle Arsan dans son quotidien bordelais. Ainsi, afin d’asseoir sa version de son amour passionné et physique avec elle, il réalise des photomontages les mettant en scène tous les deux.

 

  1. Conclusion.

 

La mise en scène de corps polymorphes et fantasmée est un thème récurrent dans l’oeuvre de Pierre Molinier. Ses photomontages brouillent la frontière entre représentation de soi et représentation de l’autre par la fusion que l’artiste effectue entre son propre corps et ceux de ses modèles. La photographie est pour Pierre Molinier un dispositif magique, elle lui permet non seulement de transformer la réalité mais également d’imposer son imaginaire. L’épreuve photographique devient la vérité de l’artiste qui finit par primer sur les faits réels. En prenant conscience de la capacité qu’elle a d’intégrer eu le réel, Pierre Molinier conçoit la possibilité de sortir de son propre corps; le Chaman et ses créatures naissent alors.

 

Récit de l’être et récit de l’oeuvre tendent à se confondre et Pierre Molinier nourrit sa création des rapports qu’il entretient avec quelques privilégiés. Emmanuelle Arsan se trouver immergée, tant dans son oeuvre et de manière littérale que dans sa vie, réelle ou fantasmée. Elle devient son double, le miroir dans lequel se reflète son intériorité. Les images qu’elle lui inspire ainsi que la correspondance qu’ils échangent créent un dialogue. Le travail de Pierre Molinier repose tant sur le plan textuel que sur le plan photographique et les procédés qu’il met en oeuvre pour se raconter dans chacun de ces domaines se répondent et se complètent.

 

Bibliographie:

  • Molinier, Pierre. Je suis né homme-putain, Ecrits et dessins inédits réunis et présentés par Jean-Luc Mercié, Paris : Biro Editeur et Edition Kamel Mennour, 2005, 170 p.
  • Molinier, Pierre. Pierre Molinier, Texte de Jean-Luc Mercié, Paris : Les presses du réel/Kamel Mennour, 2010, 400 p.
  • Molinier, Pierre. Le Chaman et ses créatures, Bordeaux : William Blake & Co., 1995, 96 p.
  • Petit, Pierre. Molinier, une vie d’enfer, Paris : Editions Ramsay/Jean-Jacques Pauvert, 1992, 271 p.
  • Catalogue Drouot, vente des archives Pierre Molinier, 2016, 156 p.

 

Images:

Courtesy: Jean Luc Mercié

[1] Molinier, Pierre (écrits réunis par Jean-Luc Mercié), Je Suis né homme Putain, Écrits et dessins inédits, Kamel Mennour, 2005, p.10