Planning des séminaires 2017/2018

PLANNING DES SÉMINAIRES  2017/2018

 

21 Novembre   

Corpus volumineux: Étapes d’exploitation et formes d’interprétation

Hadria KHELIFI. Doctorante en SDL ,Labo Crem.

 

5 Décembre

Du choc des cultures au concert des civilisations: l’après-campagne d’Egypte de Napoleon, Études des œuvres de l’historien Al-Djabarti

Taoufik Daki.Doctorant en culture arabe moderne, Labo CREM

 

12 Décembre
séminaire conjoint Praxis/AJC Crem à Nancy

 

16 Janvier

La radio et la récréation de l’espace public traditionnel africain: L’arbre à palabre

KOUASSI KOUASSI Olivier.Doctorant en InfoCom, Labo CREM

 

27 Février

Médiations pédagogiques et médiatisation de l’enseignement à distance en République de Guinée

DIALLO Thierno Amadou Tidiane. Doctorant en InfoCom, Labo CREM

 

27 Mars

Mondialisation et identité dans la littérature de jeunesse de langue française

Mouloungui Merveilles Léoncia

Doctorante en Littérature générale et comparée.Labo: Écritures EA 3943

 

17 Avril

la situations des femmes migrantes et leurs images dans le discours médiatique.

ALRAWASHDEH Hana

Doctorante en SDL , au labo CREM

 

15 Mai

”La radio comme dispositif de démobilisation politique des citoyens,l’exemple des radios de proximité en Côte d’Ivoire, (Afrique de l’ouest)

KOUASSI KOUASSI Olivier,Doctorante en  InfoCom.Labo Crem

Super Game Lab Turbo : retour sur le colloque « penser (avec) la culture vidéoludique »

Retour sur le colloque « penser (avec) la culture vidéoludique »

Esteban Giner, Université Paris-Est / Université de Lorraine

 

 

Les 4, 5 et 6 octobres s’est déroulé le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » organisé par le gamelab et l’université de Lausanne. Cela a permis de cristalliser l’état de la recherche mais aussi des expérimentations liées de près ou de loin au jeu vidéo et ce, au niveau de la francophonie européenne et nord-américaine puisque les participant·e·s venaient du Canada, de la Belgique, de la Suisse et enfin de la France. La conférence inaugurale de Krichane et Javet (2017) notent aussi que cet événement est un jalon pour la légitimation du jeu vidéo en tant qu’objet de recherche en Suisse mais aussi en Europe francophone.

Le colloque a proposé plusieurs axes exploratoires afin d’illustrer la pluralité des recherches actuelles sur le jeu vidéo. Le premier, que nous déterminons a posteriori du colloque, concerne l’évolution des discours et de la légitimation progressive de l’objet au niveau scientifique et politique. Ainsi, Perret et Maître (2017) ont chacun évoqué les représentations négatives des jeux vidéo dans les médias suisses. Maître note qu’à la décennie 90, « en Suisse, la Nes est devenue tellement importante que le mot Nintendo était utilisé comme synonyme de “jeux vidéo” ». Le champ lexical du jeu vidéo était alors employé pour définir une génération : « génération Nintendo, génération Game Boy ». Michael Perret déconstruit dans son intervention le lexique et les discours contenus dans certaines émissions. La conclusion de ces deux interventions fait écho à ce que postulait déjà Mc Luhan concernant le « dernier des médias » : la dernière forme médiatique est toujours l’objet de critiques virulentes. Cependant, il est nécessaire de contraster les recherches de Perret et Maître en évoquant les communications de Coville et Meunier (2017). Leurs exposés ont pour leur part évoqué la légitimation historique dans les discours politiques du jeu vidéo (Coville) et l’évolution d’une communauté scientifique organisée autour de l’objet (Meunier).  Coville constate notamment qu’un récit tenu par les acteurs économiques sur la fuite des cerveaux et la concurrence internationale a permis de mobiliser les acteurs institutionnels et politiques dans les années 2000. Cela a conduit à la création d’un crédit d’impôt pour la création de jeu vidéo géré par le CNC, marqueur pragmatique permettant de considérer le jeu vidéo comme un objet culturel. Meunier interroge la circulation des savoirs vidéoludiques. Elle constate que cette circulation est due à de nombreux acteurs universitaires, techniques et privés. Etant donné la pluralité des acteurs, elle note que « Les Game Jams sont des endroits propices pour le savoir » (2017). Ces quatre interventions ont été l’occasion de montrer l’évolution du jeu vidéo : d’abord média décrié par les journalistes, il est reconnu par le politique dans les années 2000. La recherche quant à elle produit de plus en plus de connaissances sur cet objet et s’il n’est pas encore définitivement reconnu institutionnellement, les chercheur·se·s se mobilisent dans le but de l’introduire à l’université. A cela s’ajoute les interventions de Xanthos et Jacquin (2017) et de Dozo et Krywicki (2017) qui interrogent respectivement 1/ la complexité linguistique des jeux de cartes et 2/ l’apparition des « beaux livres » consacrés aux jeux vidéo et souvent écrits par des journalistes. L’existence de ces derniers objets nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo est un objet artistique. Enfin, Hurel (2017) constate l’importance des sphères amatrices dans la compréhension du jeu vidéo comme objet culturel ainsi que dans sa diffusion auprès de communautés parfois très restreintes.

Le jeu vidéo, lorsqu’il n’est pas une activité aliénante reproduisant des systèmes de production – Vetel, dans sa communication, évoque les activités lucratives liées à la gestion de serveurs « Dofus » privé, (2017) – est aussi devenu un enjeu pour l’éducation nationale et la pédagogie de manière générale. Nous avons donc pu écouter des retours d’expériences de plusieurs expérimentations. Philipette (2017) a proposé un retour d’expérience sur la ludification qu’il a pratiqué dans ses cours notamment en utilisant des outils comme « ClassCraft », un service qui permet la scénarisation de cours en implémentant des mécaniques de jeux de rôle. Par ailleurs, deux axes se sont distingués et illustrent les utilisations du jeu vidéo comme un support d’apprentissage.

Le premier axe fait l’hypothèse que le jeu vidéo peut être un support utilisable par des enseignants. En ce sens, il s’agit de réutiliser des jeux déjà existants et de créer des scénarios pédagogiques applicables dans des contextes particulièrement hétérogènes. Ainsi, Vincent et Lalu (2017) avaient une communication à propos de l’utilisation de jeux vidéo dans la cadre de l’apprentissage de l’histoire au collège. Vincent a notamment alerté sur l’intérêt d’évoquer les jeux vidéo en classe puisque il a observé que les élèves questionnent la véracité des propos tenus dans les jeux vidéo et par les enseignants en comparant les deux entre eux. Ils soutiennent aussi l’hypothèse de Berry, à savoir que les jeux vidéo ne sont pas des dispositifs d’apprentissage mais des activités qui peuvent générer des situations d’apprentissages. Dès lors, c’est à l’enseignant que revient la tâche de faire émerger ces dernières par la création de scénarios pédagogiques par exemple. El Mansouri et Biagioli (2017) sont intervenues sur la création et l’utilisation d’un jeu sérieux afin de sensibiliser les apprenants (dans ce cas plutôt des enfants) aux questions de nutritions. Leur présentation a offert un post-mortem intéressant dans la réalisation du jeu créé par elles-mêmes. Biagioli a rappelé l’importance d’équilibrer, ou plutôt d’aligner, les objectifs didactiques, pédagogiques avec les objectifs financiers. Enfin, Thiaux, Andlauer et Bolka-Tabary (2017) ont présenté une évaluation d’une expérimentation pédagogique mobilisant le jeu Minecraft. Ce dernier trouve sa place justifiée notamment par le fait qu’il mobiliser le « build », l’acte de construire et de modéliser l’environnement vidéoludique comme mode d’engagement du joueur ou de la joueuse (Lucas, 2017). Pour reprendre Houssaye (1993), nous retenons que les observations qu’elles ont faites constatent les changements de rôles que peuvent avoir les élèves dans un processus pédagogiques. Si la majorité considère avoir appris, les chercheuses notent aussi des cas où certains élèves prennent la position du fou ou du mort dans le triangle pédagogique. Dès lors, le non-respect des règles du jeu par ces élèves peut devenir perturbateurs, sans pour autant que cela soit incorrigible. Par ailleurs et comme l’énonce Barnabé et Delbouille (2017), le jeu vidéo montre un intérêt de par l’invitation à la réflexivité qu’il suscite. Ces dernières constatent notamment que l’avatar, considéré comme un pont vers le monde fictionnel oblige le ou la joueuse à prendre ou laisser le contrôle du jeu, l’invitant alors à questionner sa posture. Dès lors, il semble que ce soit une piste une de réflexion dans l’usage pédagogique qui peut être fait d’un jeu vidéo.

Le deuxième axe d’utilisation du jeu vidéo comme objet pédagogique concerne cette fois non pas l’utilisation mais la création d’objet vidéoludique. C’est alors de ce processus de création qu’émergent les apprentissages.  Dans ce cadre, la création de jeux est alors mobilisée afin de permettre des apprentissages propres à la matière enseignée mais aussi parfois avec l’espoir de permettre d’autres apprentissages sous formes d’externalités. Piñeros et Zabban (2017) ont notamment constaté les intérêts d’adopter une telle démarche à l’université Paris 13 avec la création d’un FabLab dédié à la création de jeux. Cet espace est utilisé de manière formelle, dans un cadre pédagogique précis, mais aussi informelle afin de créer une communauté de pratiques et d’intérêts avec les étudiants notamment. Lorsque le cadre géographique ne convient pas, c’est alors sur la temporalité que peuvent jouer les enseignants comme le montrent Quinche (2017), Chollet (2017) et Congy (2017). Balli (2017) énonce aussi que les game jams peuvent aussi servir de terrain et de méthodologie dans un cadre de recherche-action. Ces chercheur·e·s ont mobilisé la création de jeu dans des temporalités différentes en allant du très court (gamejam) au très long (sur un semestre) pour Congy. Ce dernier profita de son expérimentation pour sensibiliser ses étudiants en game design à d’autres disciplines comme l’histoire. Verbesselt et Hurel (2017) notent aussi l’intérêt de la création de jeux dans les actions citoyennes ou militantes, parfois avec une emphase sur l’importance des amateurs (Hurel, 2017) dans ce type de créations. Ces dernières sont alors le support d’échanges, de débats et de partages.

Il apparait que des grandes thématiques se sont dégagées de ce colloque autour de la pédagogie mais aussi de manière assez large autour de la légitimation de l’objet jeu vidéo comme objet culturel et de recherches. En tant qu’objet culturel, les différentes communications ont constaté les premières perceptions qu’avait le public à propos du jeu vidéo et la façon dont ses représentations associées ont évolué. D’un objet lointain voire dangereux, il a été récupéré par les communautés institutionnelles, politiques, scientifiques et amatrices pour aujourd’hui s’affirmer comme un objet culturel pleinement intégré aux loisirs et aux fictions. La présence de 4 pays francophones réunis au même endroit laisse présager un avenir intéressant et optimiste pour la recherche et la légitimation du jeu vidéo, en espérant que les prochaines éditions de ce colloque puissent aussi accueillir encore plus de pays francophones.

 

Bibliographie

Balli, F., 2017, Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de co-création interdisciplinaire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Barnabé, F ., Delbouille, J., 2017, Jeu, narration et réflexivité: le rôle de l’avatar, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Chollet, A., 2017, Quand «Game Dev Tycoon» s’invite à l’Université : retour d’expérience sur le concours de programmation «Code Game Jam», Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Congy, A., 2017, Le visual novel historique comme champ d’expérimentation du game design et de la fictionnalisation de l’Histoire, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Coville, M., 2017, Formuler le jeu vidéo comme un « bien culturel ». Politiques publiques françaises & reconnaissance culturelle des jeux vidéo, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Dozo, B-O., Krywicki, B., 2017, «Beaux livres» sur les jeux vidéo et presse vidéoludique: transferts et transformations du capital ludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

El Mansouri, M., Biagioli, N., 2017, Concevoir un jeu vidéo éducatif: quels enjeux culturels, didactiques et ludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Hurel, P-Y., 2017, L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Lalu, J., Vincent, R., 2017, Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer? , Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Lucas, J-F., 2017, Le «build», mode d’engagement et médiateur de l’expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Maître, A., 2017, Entre dénonciation et éloge de la «Nintendomanie»: les représentations des jeux vidéo dans les médias romands durant les années 1990, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Perret, M., 2017, « Parlons-en de ces problèmes » : la configuration de l’addiction et de la violence dans les jeux vidéo immersifs dans Temps Présent, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Philippette, T., 2017, Ludicisation dans l’enseignement supérieur: travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Quinche, F., 2017, Processus de création de serious games, recherche de critères de conception pour favoriser l’intégration dans l’enseignement, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Meunier, S., 2017, Questionner les circulations internationales des savoirs vidéoludiques, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Thiault, F., Andlauer, L., Bolka-Tabary, L., 2017, Utilisation pédagogique du jeu Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Verbesselt, M., Hurel, P-Y., 2017, Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo : une question de démocratie culturelle, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Vétel, B., 2017, De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Xanthos, A., Jacquin, J., 2017, Approche de l’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: l’exemple d’Hearthstone, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

Zabban, V., Pineros, N., 2017, Ce que le jeu fait au travail et à la relation pédagogique: créer et utiliser un jeu à l’université. Le cas d’Erasmus Hispanicus, Communication présentée au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique, Lausanne, Suisse ».

 

Appel à communications : Mettre en récit. Enjeux des formes contemporaines de narration

 

Université de Lorraine

École doctorale Fernand Braudel

Centre de Recherche sur les Médiations (CREM) EA 3476

Appel à communication Colloque Jeunes Chercheur.e.s

Mettre en récit

Enjeux des formes contemporaines de narration

Metz 15/16 mars 2018

Les membres de l’Association des jeunes chercheur.e.s du Crem (Centre de recherche sur les médiations. Communication, langue, art, culture) organisent un colloque les 15-16 mars 2018dont le but est d’exposer et discuter les enjeux théoriques et méthodologiques de la mise en récit. Cette manifestation scientifique a pour but de rassembler des doctorant.e.s et jeunes docteur.e.s issus de différentes disciplines des sciences humaines et sociales.

            Qu’il s’agisse d’œuvres littéraires, cinématographiques, vidéoludiques, de la publicité, des discours politiques ou des réseaux sociaux, le récit se déploie aujourd’hui sous différentes formes. Longtemps, il a été étudié dans sa forme littéraire et textuelle. Désormais, il est étudié au regard d’une variété de formes en lien avec des facteurs économiques, sociaux ou culturels. Par exemple, le domaine de la communication politique est marqué par les pratiques de storytelling (Salmon, 2008), celui de la création vidéoludique s’inspire de notions telles que celle de narration spatialisée (Murray, 1998), la didactique propose de considérer comme mises en récit productions d’apprenants et enseignements (Dormoy, 1996).

            Cette diversité de formes peut être questionnée au regard de la narratologie et des théories du récit, la narration renvoyant à une tradition de recherche marquée par la littérature (Genette, 1972 ; Todorov, 1969). À condition toutefois de ne pas en faire « un usage purement instrumental » (Baroni, 2016 : 226). L’étude de formes contemporaines de la narration doit donc s’accompagner d’un effort de théorisation du récit, et contribuer à faire évoluer les outils narratologiques qu’elle emprunte. Pour cela, il peut s’agir d’appréhender des objets en les considérant comme procédant d’une mise en récit, telles ces questions : quels récits du réel véhiculent les fake news relayées sur les réseaux sociaux ? Comment le data journalism qui s’appuie sur la représentation de données raconte-t-il une histoire sur la base de « faits purs » ?

            Ce colloque se propose d’accueillir de jeunes chercheur.e.s dont les objets de recherche peuvent permettre, grâce à des questionnements transversaux, de saisir les enjeux des nouvelles formes de narration. Et ce, selon trois axes :

Axe 1 : Outils de la narration

  • Quels sont les méthodes et/ou terrains pouvant être convoqués pour étudier la mise en récit ?
  • Avec quels outils se construit le récit ?
  • Les technologies numériques influencent-elles l’émergence de nouvelles formes de narration ?

Axe 2 : Effets de la narration

  • En quoi la problématisation en termes narratologiques permet-elle l’émergence de questionnements ?
  • Quelle place occupe le récit dans la construction et la circulation de l’information ?
  • Quels sont les effets attendus par la mise en récit ?

Axe 3 : Formes de la narration

  • Quelle place pour l’interactivité entre auteur, contenu et récepteur dans les nouvelles formes de narration ?
  • Comment définir les limites de ce qui appartient ou non au domaine du récit ?
  • Comment en retour l’étude de ces formes de récits fait-elle évoluer la théorie narratologique ?

Références et orientations bibliographiques

BARONI, R. 2016. L’empire de la narratologie, ses défis et ses faiblesses. Questions de communication, vol 30, pp. 219-238.

BARONI, R. 2017. Les Rouages de l’intrigue : Les nouveaux outils de la narratologie postclassique pour l’enseignement de la littérature, Genève, Slatkine érudition. Préface de Jean-Louis Dufays, p. 213.

DORMOY, D.1996. Narrateur et point de vue ou comment raconter. In: Repères, recherches en didactique du français langue maternelle, n°13. Lecture et écriture littéraires à l’école, sous la direction de Catherine Tauveron et Yves Reuter; pp. 165-190. Disponible à l’adresse: www.persee.fr/doc/reper_11571330_1996_num_13_1_2183 [consulté le 10/02/2017].

GENETTE, G.1972. Figures III, Paris, Éd. Le Seuil, p. 286.

MURRAY, J. 1998. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press, p. 336.

SALMON, C. 2008. Storytelling. La machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits [2007], Paris, La Découverte, pp. 9 -75.

TODOROV, T. 1969. Grammaire du Décaméron, La Haye, Mouton, p. 100.

Calendrier

  • Clôture des soumissions : 30 novembre 2017
  • Notification d’acceptation : 29 décembre 2017
  • Envoi des contributions pour les actes: 26 janvier 2018
  • Retour de l’évaluation des contributions : 12 février 2018
  • Colloque : 15 et 16 mars 2018
  • Envoi des versions définitives des contributions : 20 avril 2018

Modalités de soumission

Les doctorant.e.s et les jeunes docteur.e.s (ayant soutenu après le 1er septembre 2016) sont invité.e.s à soumettre une proposition de communication qui sera transmise sous forme de résumé en français ou en anglais (5 000 signes maximum, espaces compris, Times New Roman, police 12, interligne simple, avec 8 références maximum, 5 mots clés, un titre, au format .doc) à l’adresse ajccrem@gmail.com.

En objet, vous indiquerez « Narrations: VOTRE NOM, votre prénom ». Les informations suivantes devront figurer dans votre message :

  • nom, prénom,
  • courriel
  • statut universitaire/professionnel, université et université de rattachement
  • nom de votre directeur/trice de thèse
  • titre de la communication

Dans le document joint ne devront apparaître que le titre de la communication, le résumé, les références bibliographiques et cinq mots clés (nom, prénom et unité de recherche ne devront pas y figurer).

Toutes les propositions seront évaluées en double aveugle par des membres du comité scientifique.

Langues du Colloque : Français, Anglais.

Les frais de participation s’élèvent à  30 euros.

Publication : Une sélection de textes sera faite à l’issue du colloque en vue d’une publication dans un numéro thématique de revue.

Comité d’organisation

BAZILE Julien (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CARLINO Vincent (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CAYATTE Rémi (Docteur en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

FOURAR Fatima Zohra (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

HADHOUMI Sana (Doctorante en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

KHELIFI Hadria (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

MOULOUNGUI Merveilles Léoncia (Doctorante en Littérature générale et comparée, Université Lorraine)

Comité scientifique

ACHARD-BAYLE Guy (Université Lorraine)

BOUATTOUR Mohamed (Université de Sfax, Tunisie)

BOURDAA Mélanie (Université Bordeaux Montaigne)

DI FILIPPO Laurent (Université Lorraine)

FLEURY  Béatrice (Université Lorraine)

JEANDILLOU Jean-François (Université Paris Ouest Nanterre la défense)

LACHKAR Abdenbi (Université Montpellier 3)

MAIGRET  Eric (Université Sorbonne Nouvelle)

MEYER  Jean-Paul (Université de Strasbourg)

RAYMOND  Michel (Université Lorraine)

PERRON Bernard (Université de Montréal)

ROELENS Nathalie (Université du Luxembourg)

SIMONNOT  Brigitte (Université Lorraine)

SPIES Virginie (Centre Norbert Elias, Université d’Avignon et des Pays du Vaucluse)

STASSIN Bérengère (Université Lorraine)

WALTER Jacques (Université Lorraine)

Call for papers

Telling Stories

Issues and perspectives regarding contemporary narration

Metz, March 15th and 16th 2018

 

            The members of the AJC CREM (Young Researchers Association of the Research Center on Mediations) organize a conference that aims to discuss theoretical and methodological practices regarding narration, on the 16th and 17th of November 2017. One of the goals of this conference is to gather PhD students and recent PhD holders coming from diverse Social Sciences and Humanities disciplines.

            Nowadays, in books, films, video games, advertising, political discourse, or social networking, narratives can be found in many different forms and shapes. For a long time, such narratives have been studied from a textual and literary standpoint. Their study now increasingly takes into account a variety of different factors, be they economic, social, or cultural. Political communication studies are for instance interested in storytelling practices (Salmon, 2008), while video games making is drawing inspiration from notion such as that of spatial narratives (Murray, 1998), and didactics proposes to consider teachers and learners’ productions as narratives.

            This diversity can be questioned using narratology and story theory, since the making of narratives is linked to a tradition of literary oriented research (Genette, 1972 ; Todorov, 1969), providing that this type of research is not manipulated and distorted to serve one’s agenda (Baroni, 2016 : 226). The study of contemporary narratives thus has to rely on theoretic work, and should participate in refining classical narratology tools and concepts. To do so, one might approach various issues as narrative constructions. What type of reality do fake news, as narratives, construct? How visual representations of the work of data journalists tell a story based on “pure facts”?

            This conference welcomes junior researchers who share an interest in studying what is at stake in the most recent forms of narration and storytelling within three main axes:

Axis 1: Tools

  • What methods and/or fields can be useful to study the process of narration?
  • With what tools do stories get built?
  • Does digital technology influence the appearance of new forms of narratives?

Axis 2: Effects

  • How can narratology allow the emergence of particular concerns?
  • What role do narratives play in the construction and dissemination of information?
  • What are storytelling practices expected results?

Axis 3: Forms

  • What role does interactivity between producers, content, and users play in newer forms of narratives?
  • How can we define the limits between what constitutes a narrative or not?
  • How the study of such newer forms of narration participates in redefining and advancing narratology theory?

Bibliography

BARONI, R. 2016. L’empire de la narratologie, ses défis et ses faiblesses. Questions de communication, vol 30, pp. 219-238.

BARONI, R. 2017. Les Rouages de l’intrigue : Les nouveaux outils de la narratologie postclassique pour l’enseignement de la littérature, Genève, Slatkine érudition. Préface de Jean-Louis Dufays, p. 213.

DORMOY, D.1996. Narrateur et point de vue ou comment raconter. In: Repères, recherches en didactique du français langue maternelle, n°13. Lecture et écriture littéraires à l’école, sous la direction de Catherine Tauveron et Yves Reuter; pp. 165-190. Disponible à l’adresse: www.persee.fr/doc/reper_11571330_1996_num_13_1_2183 [consulté le 10/02/2017].

GENETTE, G.1972. Figures III, Paris, Éd. Le Seuil, p. 286.

MURRAY, J. 1998. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: The MIT Press, p. 336.

SALMON, C. 2008. Storytelling. La machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits [2007], Paris, La Découverte, pp. 9 -75.

TODOROV, T. 1969. Grammaire du Décaméron, La Haye, Mouton, p. 100.

Schedule

  • Submission deadline: November 30th 2017
  • Acceptance notification: December 29th 2017
  • Papers for the proceedings submission: January 26th 2018
  • Evaluation of the papers: February 12th 2018
  • Conference: March 15th and 16th 2018
  • Final versions of the papers due: April 20th 2018

Submission Guidelines

PhD students and young Phd holders (who defended their dissertation after September 1st 2016) are invited to submit a paper for an oral communication. This paper will take the form of a 5000 sign abstract, either in French or English, written in Times New Roman, 12, single spacing, including a maximum of 8 bibliographical references, 5 keywords, and a title, in .doc format). Papers are sent to ajccrem@gmail.com.

The file will follow this guideline: “Narrations: LAST NAME, first name”. The following information must be included in the email:

  • First and last name
  • Email address
  • Academic status and university of affiliation
  • The name of your research supervisor(s)
  • The title of your paper

In the file, only the title of the paper, the abstract, the bibliographical references and the keywords appear (your name, academic status and university of affiliation are not included).

Abstracts will be evaluated in a double blind process by the members of the scientific committee.

Languages of the Conference: French, English.

The participation fee amounts to 30 euros

Publication: A selection of texts will be made at the end of the conference for publication in a thematic review issue.

Organizing Committee

BAZILE Julien (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CARLINO Vincent (Doctorant en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

CAYATTE Rémi (Docteur en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

FOURAR Fatima Zohra (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

HADHOUMI Sana (Doctorante en Science de l’information et de la communication, Université Lorraine)

KHELIFI Hadria (Doctorante en Sciences du langage, Université Lorraine)

MOULOUNGUI Merveilles Léoncia (Doctorante en Littérature générale et comparée, Université Lorraine)

Scientific Committee

ACHARD-BAYLE Guy (Université Lorraine)

BOURDAA Mélanie (Université Bordeaux Montaigne)

DI FILIPPO Laurent (Université Lorraine)

FLEURY  Béatrice (Université Lorraine)

JEANDILLOU Jean-François (Université Paris Ouest Nanterre la défense)

LACHKAR Abdenbi (Université Montpellier 3)

MAIGRET  Eric (Université Sorbonne Nouvelle)

MEYER  Jean-Paul (Université de Strasbourg)

RAYMOND  Michel (Université Lorraine)

PERRON Bernard (Université de Montréal)

ROELENS Nathalie (Université du Luxembourg)

SIMONNOT  Brigitte (Université Lorraine)

SPIES Virginie (Centre Norbert Elias, Université d’Avignon et des Pays du Vaucluse)

STASSIN Bérengère (Université Lorraine)

WALTER Jacques (Université Lorraine)