Soutiendra publiquement ses travaux de thèse intitulés
Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures
Co-tutelle avec l’Université de Bâle (Suisse)
Soutenance prévue le vendredi 4 novembre 2016 à 14h30
Salle des Conseils, Ile du Saulcy, CS 60228 57045 Metz Cedex 01
Jury
M. Jacques WALTER, Université de Lorraine, Directeur de thèse
M. Jürg GLAUSER, Universität Basel, Co-directeur de thèse
M. David DOUYÈRE, Université François Rabelais de Tours, Examinateur
Mme Anne BESSON, Université d’Artois, Examinateur
Mme Marie-Pierre FOURQUET-COURBET, Université d’Aix-Marseille, Rapporteur
Mme Maude BONENFANT, UQAM – Université du Québec à Montréal, Rapporteur
M. Jürgen MOHN, Universität Basel, Examinateur
Résumé
Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné… les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs.
Crédit image : Capture d’écran du jeu Age of Conan, Laurent Di Filippo
Le 23 mars 2016, Tay, un « agent conversationnel » feminin créé par Microsoft se présente sur Twitter sous les traits d’une adolescente qui trouve « les humains super cools ». De vrais adolescents décident en retour, et pour s’amuser, d’apprendre leurs codes sociaux à cette oie blanche dont les algorithmes reposent sur de l’analyse statistique.
En tant qu’intelligence artificielle, Tay réutilise le contenu des dialogues avec ses interlocuteurs pour nourrir ses prochaines conversations en fonction des sujets abordés. Le poids de la statistique est ici double : plus les internautes relaient les mêmes idées, plus Tay a de chances d’y adhérer, mais aussi de les évoquer dans ses échanges avec eux, allant jusqu’à adopter leur style et leur langage (politiquement) incorrects.
Il n’en fallait pas davantage pour que cette intelligence artificielle finisse par délivrer des messages vulgaires, racistes, misogynes, négationnistes, insultants… et ne conduise Microsoft à mettre fin à l’expérience en désactivant Tay moins de 24 heures plus tard.
Les commentaires ont généralement évoqué le malaise causé à la fois par la conduite irresponsable et immature des humains, qui avaient à charge d’éduquer la jeune intelligence artificielle, mais aussi la rapidité avec laquelle celle-ci s’est mise à s’approprier le pire du langage et des croyances de l’humanité, ne laissant rien présager de positif quant à l’autonomie future des machines…
Jouer le jeu
Pourtant, le reproche fait au comportement des adolescents qui n’auraient pas joué le jeu que leur proposait Microsoft n’est pas fondé. En effet, l’entreprise américaine a décidé unilatéralement des règles tout en imposant aux joueurs d’éduquer l’intelligence artificielle. Or, il ne peut y avoir jeu que si quelque latitude – que traduit exactement le mot jeu, en tant que distance nécessaire au fonctionnement de deux engrenages – permet au joueur d’y trouver sa récompense : un enjeu ou simplement son plaisir.
En imposant la conduite à tenir, la tâche d’éducation présentée comme un jeu relevait en fait du travail, la rétribution en moins : charger l’usager de ce que les ingénieurs de Microsoft n’avaient pas pris la peine de faire, y compris les « tests agressifs ». De la part d’une société peu réputée auprès de ce public pour son altruisme, les joueurs ont répondu à ce qui pouvait passer pour de la provocation sur le même mode : ils ont joué… à leur manière. Et à ce petit jeu, les joueurs ont remporté la partie. Ce n’est donc pas qu’ils ont insuffisamment joué le jeu, c’est qu’ils l’ont au contraire trop bien joué.
Tricher n’est pas jouer
Tester les limites de l’intelligence artificielle en sondant de façon inductive son fonctionnement, à savoir les règles constitutives du jeu, n’est pas différent de jouer à un jeu vidéo où il convient de découvrir les règles disposées par ses concepteurs en les éprouvant de façon à en tirer parti. Car les joueurs n’ont rien fait que les algorithmes n’autorisaient pas : ils ont conversé avec Tay, ils l’ont même éduquée, quand bien même ce qu’ils lui ont appris ne répondait pas aux attentes de ses promoteurs.
Ils se sont comportés tout au plus en mauvais joueurs, et Microsoft a confirmé qu’il ne s’agissait pas vraiment d’un jeu en abandonnant la partie en cours. Attitude qui n’est pas sans rappeler celle d’Hasbro qui avait proposé en 2007 un concours pour créer un Monopoly des villes et villages de France, les rues devenant les 22 localités qui remporteraient le suffrage des internautes. Ceux-ci se sont alors mobilisés pour élire Montcuq à la première place, contraignant Hasbro à se raviser plutôt que d’imposer l’indécence et le ridicule à son fleuron familial… ce qui démontre, si besoin est, que le concours relevait plus de l’intérêt marketing que de l’initiative ludique.
Inversement, en 2015, lorsque le constructeur de voitures connectées Tesla Motors a offert la conduite autonome à ses clients, ceux-ci l’ont étendue à toutes sortes de pratiques peu recommandables. En effet, quel intérêt de disposer d’une voiture autonome si l’on vous impose de garder les mains sur le volant et de rester vigilant, c’est-à-dire de vous comporter exactement comme si votre voiture ne l’était pas ? Les usagers se sont donc dépêchés de profiter pleinement de la sensation de liberté créée par ce nouveau dispositif en jouant avec les limites des règles imposées par le système. Tesla a créé une situation jouable que les automobilistes ont consacrée comme jeu, en dépit des consignes de prudence édictées par le constructeur.
Jouer avec plutôt que contre
En proposant un faux-semblant, Microsoft s’est fait prendre à son propre jeu et n’a récolté que des mauvais joueurs. Imaginer de réduire la proposition ludique aux intérêts unilatéraux de son concepteur revient à nier le jeu, c’est-à-dire la liberté des joueurs qui le font, quand bien même la dénomination de jeu est revendiquée et le plaisir érigé en promesse.
À l’inverse, Google image Labeler, une expérience menée en 2006 par la firme de Mountain View afin de permettre la recherche par mots-clefs dans ses banques d’images, s’est appuyée sur un véritable jeu d’appariement. Bien que l’expérimentation ait pris fin en 2011, le plaisir éprouvé par les joueurs a nourri la sincérité de leur contribution, permettant à Google d’en tirer de précieux enseignements pour indexer efficacement ses images. En France, Akinator, le génie qui joue depuis 2007 aux devinettes avec les internautes (un système expert beaucoup plus simple que Tay), s’est même amélioré au point que le ravissement provoqué par son omniscience et son intuition ferait presque oublier qu’il ne les tient que de ses joueurs, qui ont lui prêté de bonne grâce leur concours en échange de leur amusement.
Intelligence collective et design ludique
Le recours à l’intelligence collective, indispensable à toute intelligence artificielle, gagnerait indubitablement à intégrer une approche ludologique. En effet, non seulement le jeu, par ses règles explicites et son espace restreint, lui a offert ses réussites les plus fameuses (Deep Blue en 1997, Alpha Go en 2016…) mais, comme l’a montré en 2010 le projet Foldit qui a fait jouer les internautes avec des protéines au profit de la recherche en biologie, le ludique est une forme de design mutuel et réciproque dont les potentialités créatives sont à la mesure de la richesse des interactions proposées aux participants. Et dans ce domaine, tricher c’est perdre d’avance.